Die Winter-Beta von WildStar läuft auf Hochtouren, aufgrund der NDA sind aber bisher keine Infos nach Außen gedrungen – bis jetzt! Wir hatten die Möglichkeit, Anfang Dezember mit Gameplorer.de an einem Presse-Event in London teilzunehmen und dürfen ab sofort über die Inhalte bis Level 15 berichten. 🙂

In der nächsten Zeit wird es bei uns also einen ganzen Schwung Artikel geben, in denen wir u.a. die einzelnen Klassen genauer unter die Lupe nehmen. Nachdem wir bereits den Krieger genauer unter die Lupe genommen haben, folgt nun der Techpionier aka Engineer!

Rolle des Techpioniers

Der Techpionier kann, wie jede andere Klasse in Wildstar auch, zwei Rollen übernehmen. Die erste Rolle stellt den üblichen Schadensverursacher dar, die zweite Rolle macht ihn zu einem Tank. Daher ist es nur sinnvoll, dass der Techpionier eine schwere Rüstung trägt.

Als Bewaffnung trägt die Klasse einen Raketenwerfer, der besonders für Gegnerhorden geeignet ist – aber auch gegen einzelne Gegner ist er nicht zu unterschätzen. Eine weitere Besonderheit des Techpioniers sind die Roboter aka Pets, denn er ist die einzige Klasse im Spiel, die Begleiter kommandieren kann.

Auch die Roboter haben bestimmte Eigenschaften und können z.B. als DPS, Support oder Tank fungieren. Eine Beschränkung, wie viele Roboter man draußen haben kann, gibt es nicht. Dank diesen Besonderheiten hält der Techpionier verdammt viel aus, kann aber genauso gut eine Menge austeilen und sollte auf keinen Fall unterschätzt werden.

Fähigkeiten & Ressourcen

Der Techpionier berreitet einen Angriff vorDie Fertigkeiten des Techpioniers lassen sich in zwei Ressourcen-Bereiche aufteilen. Da wären auf der einen Seite die Fertigkeiten, die keine Ressourcen benötigen und einfach nur eine Abklingzeit haben. Auf der anderen Seite gibt es die Fertigkeiten, die die Ressource Explosionskraft benötigen.

Die Fertigkeiten, die keine Ressourcen benötigen, bauen meist Explosionskraft auf. Explosionskraft kann bis 100 Punkte im Kampf gespeichert werden. Nach dem Kampf wiederum verschwindet die Ressource aber wieder komplett nach 5 Sekunden.

Die Fertigkeiten lassen sich relativ einfach in drei Unterkategorien aufteilen:

  • Schaden: Dazu gehört alles, was ordentlich Rums macht. Hier gibt es mehr Fertigkeiten, die Explosionskraft aufbauen anstelle sie abzubauen. Besonders Gegner, die einen bestimmten Bereich ihres Lebensbalkens erreichen, bekommen durch diese Fertigkeiten mehr Schaden.
  • Support:  Dieser Bereich lässt sich eigentlich relativ einfach als den mit den Tank-Fertigkeiten beschreiben. Hier sind die üblichen Fertigkeiten vorzufinden: Spott, Rüstungsverringerung beim Gegner, Verteidigungshaltung usw. Also alles was ein Tank braucht.
  •  Utility: Auch dieser Bereich lässt sich sehr leicht erfassen. Die Fertigkeiten betäuben entweder den Gegner oder man kann sich selbst aus brenzligen Situationen befreien. Die Fertigkeiten sind besonders gut für PvP geeignet oder wenn man mal wieder nicht schnell genug weggekommen ist vom Boss.

Besonders die Fertigkeit „Electrocute“ ist eine wichtige Fertigkeit  des Techpioniers. Diese bekommt man zwar gleich am Anfang des Spiel, sie hilft aber dank ihres Schadens in jeder Lebenslage.

Die Spezialfertigkeit der Klasse ist der „Eradication Mode“. Die Fertigkeit sieht nicht nur ganz schick aus, sondern hat auch einige handfeste Vorteile. So verursacht man nicht nur mal locker 35% mehr Schaden, sondern hat auch in der Zeit, in der die Fertigkeit aktiv ist, einen fast unendlichen Vorrat Explosionskraft. Der Nachteil ist, dass man in dieser Zeit weniger Resistenzen besitzt.

Das Besondere beim Techpionier ist, dass er eine zweite Spezialfertigkeit mit dem Namen „Provocation Mode“ besitzt. Diese gibt ihn für kurze Zeit erhöhte Aggro-Regenerierung und schützt ihn mehr vor Schaden.

Das Gute an der Klasse

Der Techpionier und sein HoverboardDer Techpionier hält verdammt viel aus und der Schaden ist momentan sehr sehr heftig, was einfach daran liegt, dass er selbst nicht weniger Schaden verursacht, als die anderen Klassen, dann aber noch seine Roboter besitzt, die man nicht unterschätzen sollte.

Die Klasse eignet sich besonders gut für Leute, die gerne einen Tank spielen wollen, aber keine Lust haben, sich in den Nahkampf zu stürzen. Auch größere Mob-Gruppen sind für den Techpionier kein Problem, aber auch Gegner, die vom Level etwas über ihm stehen, macht der Techpionier gelassen im Alleingang fertig.

Auch in PvP muss er sich weniger Sorgen machen. So ist er dank seiner Rüstung und der starken Schilde nicht unbedingt das erste und beliebteste Ziel beim Gegner. Er kann aber auch, dadurch dass er Fernkämpfer ist, von Weitem gut austeilen, ohne sich in unmittelbare Gefahr zu begeben. Und selbst wenn er mal in den Nahkampf kommt, muss er sich keine Sorgen machen, zu schnell aus den Latschen zu kippen – das gilt sowohl im PvP als natürlich auch im PvE.

Das nicht so Gute an der Klasse

Der Techpionier gegen einen MobDie negativen Punkte bei dieser Klasse halten sich meiner Meinung nach stark in Grenzen. Das Einzige, was mir hier aufgefallen ist, sind momentan die Roboter. Sie bedürfen einer Menge Micromanagment. Das heißt also, für Leute, die sich nicht auf Begleiter verlassen wollen, ist die Klasse wahrscheinlich weniger was.

Man kann natürlich auch die Roboter aus seiner Fertigkeiten-Leiste entfernen und sie nicht weiter beachten. Das wäre aber zumindest momentan ein gewaltiger Fehler, weil die kleinen Helferlein eine Menge Schaden verursachen.

Fazit

Wer gerne mit Begleitern rum läuft, ab und zu auch mal tanken will und nicht nach jeden kleinen Huster aus den Latschen kippen will, ist bei dieser Klasse genau richtig.

Und das Wichtigste ist: Endlich kann man mal wieder eine Klasse spielen, die auch auf mittlerer Reichweite tanken und nicht die Schuhgröße des Bosses während des Kampfes abmessen kann. Die Klasse ist am Anfang relativ einfach gehalten, wird aber später relativ kompliziert, so dass Einsteiger und Profis gleichermaßen gefordert werden.


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