The Elder Scrolls Online 01Immer mehr Informationen zu The Elder Scrolls Online, das 2013 erscheinen soll, finden in Interviews und Berichten ihren Weg an die Öffentlichkeit. Im Gespräch mit Edge sprachen Game Director Matt Firor und Creative Director Paul Sage nun über öffentliche Dungeons und das Quest-System im MMO.

Öffentliche Dungeons

Laut Game Director Matt Firor ist The Elder Scrolls Online der Inbegriff eines MMOs der dritten Generation. Es verwende die Quest- und Leveling-Vorlagen aus Spielen der zweiten Generation wie z.B. WoW und verfeinere spezifische Aspekte wie etwa die Zugänglichkeit und die sozialen Interaktionen.

Beim Ausbau der sozialen Aspekte greifen die Entwickler jedoch auf ein Element zurück, dass in MMOGs der ersten Generation gefunden werden kann: Öffentliche Dungeons. „Öffentliche Dungeons waren mein Favorit in EverQuest und ich kann mich seitdem an kein weiteres MMOG erinnern, das dies zu bieten hatte“, so Firor.

Öffentliche Dungeons sollen einen wesentlichen Teil der sozialen Ambitionen von The Elder Scrolls Onlien ausmachen. Laut Firor stellen sie im Grunde einen Raum für Spieler dar, die sich nicht mit anderen in einer Gruppe zusammengeschlossen haben, um zu kämpfen. „Es ist ein großartiger Ort für Spieler, um mit anderen Spielern Kontakt herzustellen“, so Firor.

Jeder der öffentlichen Dungeons sei alleine machbar, würde jedoch auch eine große Gefahr darstellen, da dort viele Monster kurz hintereinander auf die Spieler warten. Sei man alleine unterwegs, müsse man einen Platz finden, um sich zu heilen. Dort könnte es dann sein, dass man auf einen anderen Spieler treffe, der Hilfe brauche und man könne dann zusammen weitermachen. Mehr zu den öffentlichen Dungeons erfährst du bei Edge.

Was macht eine gute Quest aus?

Auch in The Elder Scrolls Online wird es Quests geben, die das Team jedoch etwas anders aufziehen möchte als aus anderen MMOs gewohnt. Anstelle einer starren Aufgaben-Kette erwarten dich in neu entdeckten Gebieten nicht-lineare Inhalte. Es gebe immer eine Meta-Story, normalerweise sogar zwei oder drei, so Firor. Man erhalte kleine Gruppen von Inhalten, für die man zwischen 30 und 45 Minuten benötigen würde. Jede davon würde die Frage klären, mit der man in das Gebiet gekommen sei, jedoch auch zwei bis drei neue Fragen aufwerfen.

Paul Sage erklärt, dass das Team sich bei der Zusammenstellung von Quests ein Gebiet im Spiel anschauen und dessen Geschichte ausarbeiten würde. Am Ende des Tages sei eine Quest dann eine Geschichte. Zudem würde man dem Spieler Wahlmöglichkeiten lassen. Dieser könne z.B. in einer Stadt Werwölfe besiegen und anschließend entdecken, dass sich einige Leute in der Kirche verbarrikadiert hätten. Nun stehe man vor der Frage, ob man diesen mit dem Wissen helfen wolle, dass durch diese Tat etwas anderes nicht verfügbar sein werde.

„Wir haben viel Zeit damit verbracht herauszufinden, wie man Spielern interessante Wahlmöglichkeiten wie diese geben kann. Ich kann damit leben, dass Spieler frustriert sind, wenn sie etwas Cooles nicht erleben, solange das, was sie gemacht haben, ebenfalls cool war“, so Paul Sage.

Um Spieler dabei nicht zu verlieren, sei es jedoch wichtig, nicht zu sehr in die Geschichte zu versinken und diese persönlich zu halten. Es sei großartig, der Held der Welt zu sein, aber noch besser, der Held in den Augen eines anderen zu sein. Wenn der NPC sage „Was du für mich getan hast, war bemerkenswert“ und man gleichzeitig die Auswirkungen auf die Bevölkerung und das Gebiet sehen könne, könne man den Teil anschließend in die Geschichte aufnehmen. Mehr zu den Quests in The Elder Scrolls Online erfährst du bei Edge.


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