Rodrigo Cortes, seines Zeichens Brand Art Director beim Entwicklerstudio Ubisoft Massive und gegenwärtig in die Entwicklung des kommenden Online-Rollenspiels The Division involviert, hat in einem aktuellen Interview ein wenig über das Projekt geplaudert. Dabei verriet der Macher, dass man zu Beginn der Entwicklung noch ohne Engine dastand.

Wie Cortes in der aktuellen Ausgabe des Videospielemagazins GamesTM (via Gamefront) erklärte, gab es am Anfang keinen passenden grafischen Motor, der das hätte umsetzen können, was das Team sich mit The Division vorstellte. Zwar besaß Ubisoft einige Engines, die auf den Konsolen der alten Generation gute Dienste verrichteten, da das Studio jedoch auf die neue Generation Plattformen abzielte, wollte man von Beginn an für diese Geräte bereit sein.

Die neue Snowdrop-Engine und das Spiel sind eng miteinander verknüpft, da das Team beides zur gleichen Zeit entwickelte. Das sei laut Cortes auch nötig, wenn man eine Engine von Grund auf erschaffen wolle. Alle Inhalte von The Division sind daher eng mit der neuen Technologie verbunden.

Da man nach Angaben von Cortes zu Beginn gar keine Ahnung hatte, wie die Architektur der beiden Next Generation Konsolen aussehen wird, hat man die Engine für starkes Multithreading, riesigen Speicher, leistungsstarke Online-Komponenten und 64-Bit entwickelt. Am Ende lag man damit goldrichtig. The Division soll voraussichtlich im kommenden Jahr erscheinen.


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Kommentare zu "The Division: Aller Anfang ist schwer – Team stand zu Beginn ohne Engine da"

Ich hatte heute erst ein Interview mit denen wo sie nochmal ziemlich genau auf die Engine eingegangen sind und deren Ziel war es wohl auch eine Engine zu schaffen mit der sich viel und schnell erreichen lässt. War ganz interessant zu lesen. Ich muss gestehen ich würde mir wünschen das die Snowdrop Engine öfters dann zum Einsatz kommt also auch bei AC und co.