SWTOR Flashpoint Guide: Braxx der BluthundVermutlich ist dir in Star Wars: The Old Republic schon aufgefallen, dass dein Charakter in der Spielwelt mit niedriger aufgelösten Texturen dargestellt wird, als wenn er in einer Zwischensequenz gezeigt wird. Dieses Verhalten zusammen mit einem Bug im UI sorgen zuletzt für einige Verwirrung unter den Spielern. Für Aufklärung sorgte nun Community Manager Stephen Reid.

In einem Beitrag im Forum ging Reid zunächst auf den Bug im UI ein, der auf dem Testserver bereits behoben ist. Anschließend erläuterte er ausführlich, wie das Texturen-System in SWTOR genau funktioniert und warum es gewollt ist, dass die Spielsequenzen zwar mit hochaufgelösten, dein Charakter in der Spielwelt jedoch mit niedriger aufgelösten Texturen dargestellt wird. Reids ausführliche Erklärung kannst du im Forum oder direkt im Anschluss lesen.

Zuletzt betonte Reid, dass das Team die Spieler verstehen würde, die sich im Spiel dieselben hochaufgelösten Texturen wünschen wie in den Zwischensequenzen. Dies sei aufgrund der damit einhergehenden Performance-Einbußen jedoch kein einfacher Schritt. Man müsse sichergehen, dass die Mehrzahl der Spieler SWTOR optimal spielen könne. Das Entwickler-Team arbeite jedoch daran „das Spiel grafisch attraktiver zu machen“, besonders für die Spieler mit High-End-PC.

Die allgemeine Verwirrung hier entsteht auf Grund von zwei verschiedenen Problemen; zum einen ein Bug in unserem Benutzerinterface, und zum anderen ein Feature das zwar so funktioniert wie von uns gedacht, aber dass dennoch ein paar Erklärungen braucht.

Als erstes das UI-Problem. Das derzeit auf dem Public Test Server verfügbare Optionsmenü ist korrekt- es soll nur zwei Texturoptionen geben, „Niedrig“ und „Hoch“. Damit wird das bestehende Konzept mit den drei Optionen „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ abgelöst- denn in Wirklichkeit gab es nie eine mittlere Version, sondern nur einen Bug.

Jetzt zu den nötigen Erklärungen: Wie die meisten von euch bemerkt haben, wird der Charakter in der Spielwelt mit niedriger aufgelösten Texturen dargestellt, als es in Zwischensequenzen und Dialogen der Fall ist. Das ist eine bewusste Entscheidung des Entwicklerteams, die aus den Eigenheiten von MMOs und ihren Engines resultiert.

In MMOs können zu den verschiedensten Zeitenschlagartig mehr Spieler auf dem Bidlschirm sein, als in Singleplayer-Spielen, oder anderen Multiplayer-Titeln. Auch wenn man in MMOs in den meisten Fällen weniger Charaktere auf dem Bildschirm sieht, gibt es doch Situationen in denen es eine sehr große Menge werden kann. Dazu gehören populäre Treffpunkte für Spieler (in unserem Fall die beiden Flotten), große Raids oder Kriegsgebiete. In diesen Situationen werden sowohl dem Client als auch eurem PC einiges abverlangt, um alle Figuren darzustellen.

Während der Entwicklung und der Testphase von The Old Republic war es unsere Priorität, die richtige Balance aus attraktiver Grafik und guter Performance zu finden. Dabei haben Tests gezeigt, dass das Verwenden der maximalen Texturen an Charakteren während dem normalen Spielverlauf auch auf High-End PCs zu Performance-Problemen führen kann. Wir haben uns viele mögliche Lösungen angeschaut, und uns am Ende für das System dass wir „Texture Altas“ nennen entschieden,

An dieser Stelle muss ich technisch werden. Wenn ein Charakter im Spiel in dein Sichtfeld läuft, muss der Client ihn für dich berechnen. Das funktioniert über eine Reihe von „Draw Calls“, bei denen der Client Informationen von der Festplatte abruft und am Ende die richtigen Texturen auswählt, um den Charakter darzustellen. Jeder solche „Draw Call“ verbraucht Leistung vom PC, weshalb es essentiell ist die Anzahl von „Calls“ pro einzelnem Charakter möglichst gering zu halten. Mit den maximalen Texturen würde die Anzahl von erforderlichen „Draw Calls“ rapide ansteigen, was ab einer bestimmten Anzahl von Spielern auf dem Bildschirm schnell zu einem Problem werden kann. Unser Lösungsansatz ist der „Texture Atlas“- was im Grunde bedeutet, dass eine größere Textur aus mehreren kleinen zusammengesetzt wird. Auf diese Art wird die Anzahl der erforderlichen „Draw Calls“ minimiert, was einen dramatischen Einfluss auf die Performance und die Zeit die der Client braucht um weitere Charaktere darzustellen haben kann.

In den Dialogen und Zwischensequenzen werden die Charaktere allerdings mit den maximalen Texturen dargestellt. Das funktioniert weil wir in diesen Szenen einen direkten Einfluss darauf haben wie viele Charaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind, und die Performanceentsprechend an die erforderlichen „Draw Calls“ anpassen können. Der Übergang zwischen „Atlas Texturen“ (Gameplay) und „maximalen Texturen“ (Dialogen) wird eigentlich im versteckt während der Bildschirm kurz schwarz wird, aber ist natürlich trotzdem sichtbar wenn man genau hinsieht.

Um das gesagte zusammenzufassen: Ja, es gab einen UI-Bug der für viel Verwirrung darüber wie das Spiel eigentlich funktionieren soll, gesorgt hat. Sowohl die Texturen die man in der offenen Welt sieht, als auch die in den Zwischensequenzen sind für die jeweilige Situation optimiert. Letztere sind höher Aufgelöst, weil wir in diesen Situationen genau kontrollieren können was auf dem Bildschirm zu sehen ist- während dem normalen Spielen ist das so nicht möglich.

Wir verstehen dass viele Spieler auch im Spiel dieselben Texturen haben wollen wie in den Dialogen. Aufgrund der damit verbundenen Performance-Einbußen ist das allerdings kein schneller oder einfacher Schritt; wir müssen sichergehen dass die Mehrheit der Spieler ein optimales Spielerlebnis hat. Die von uns verwendeten „Atlas Texturen“ helfen der allgemeinen Performance, was uns sehr wichtig ist.

Allerdings haben wir euer Feedback laut und deutlich gehört. Das Entwicklerteam arbeitet an Mitteln und Wegen das Spiel grafisch attraktiver zu machen, besonders für all diejenigen unter euch mit High-End PCs. Das ist ein komplexer Schritt den man nicht über Nacht tätigen kann, aber wir haben eure Wünsche gehört und wollen darauf reagieren.


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