Direktive 7 ist der letzte Flashpoint in SWTOR, der für Spieler auf dem Weg zur 50 gedacht ist. Mit einer Gruppe aus bis zu 4 Spielern gilt es im Flashpoint, insgesamt 6 Bosse zu besiegen. Mehr zu den Mechaniken der einzelnen Bosse erfährst du in diesem Guide.

Levelstufe und Gruppenzusammensetzung

Betreten kannst du Direktive 7 bereits ab Stufe 45. Empfohlen ist dieser Flashpoint für Spieler mit Level 48-49.

Die Gruppe sollte wie gewohnt aus einem Heiler, einem Tank und 2 Schadensausteilern bestehen. Sollen Gefährten einzelne Spieler ersetzen, wird der Flashpoint sehr schwer. Vor allem der finale Boss erfordert einiges an Bewegung, was mit Gefährten deutlich schwerer fällt.

Attentätermentor

Die Attentätermentoren in Direktive 7

Die Attentätermentoren in Direktive 7

Die erste Bossgruppe besteht aus 3 Droiden: Attentätermentor Beta, Attentätermentor Theta und Attentätermentor Zeta. Alle 3 Droiden sind Bosse der Stufe 48 mit jeweils 62.008 Trefferpunkten und immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte (CC).

Einer der 3 Droiden (zu Beginn üblichwerweise Attentätermentor Theta) hat ein Reflektionsschild. Das Schild hat einen rötlichen Effekt und reflektiert erlittenen Schaden. Attentätermentor Zeta hat zu Beginn ein Absorptionsschild, das erlittenen Schaden reduziert. Die Schilde wechseln im Laufe des Kampfes.

Schaden auf den Droiden mit Reflektionsschild sollte unbedingt vermieden werden, um den Kampf gewinnen zu können. Deshalb sollten auch alle Spieler, inklusive dem Tank, auf Fähigkeiten verzichten, die mehrere Gegner gleichzeitig treffen (AoE).

Die Gruppe fokussiert immer den Droiden, der gerade kein Schild hat und ignoriert die anderen beiden. Der Tank baut hier nur die nötigste Aggro auf, um alle Droiden an sich zu binden.

Befrager

Der Befrager und seine Adds in Direktive 7

Der Befrager und seine Adds in Direktive 7

Der zweite Boss in Direktive 7 ist der Befrager. Er hat 99.928 Trefferpunkte und ist Stufe 48. Durch die übliche Boss-Immunität ist er nicht CC-bar.

In bestimmten Phasen kommen Cyborg-Agenten aus den Kammern neben dem Boss. Die Cyborg-Agenten spiegeln größtenteils Spielerklassen wider, scheinen sich aber um die Spezialisierung nicht zu scheren. So kommen z.B. statt Sith-Hexer gerne auch mal Sith-Attentäter.

Jedenfalls schnappt sich der Tank den Cyborg-Agent und die Gruppe fokussiert ihn. Danach geht es normal weiter.

Bollwerk

Bollwerk: Der Direktive 7 Boss macht seinem Namen alle Ehre

Bollwerk: Der Direktive 7 Boss macht seinem Namen alle Ehre

Bollwerk ist der härteste Boss der Instanz. Mit stattlichen 389.717 Trefferpunkten tritt der Stufe 48 Boss den Spielern gegenüber.

Mit Patch 1.1 wurde Bollwerk verändert. Wir werden den Boss in den kommenden Tagen neu testen und dann ausführlich auf ihn eingehen.

Konstruktor

Der vierte Boss in Direktive 7: Der Konstruktor

Der vierte Boss in Direktive 7: Der Konstruktor

Der Stufe 48-Boss „Konstruktor“ hat 93.485 Trefferpunkte. Neben ihm stehen 2 modifizierte Turbolader (Geschütze) mit jeweils 31.160 Trefferpunkten. Sowohl der Boss als auch die Geschütze sind CC-immun.

Während der Tank versucht sich von allen 3 Gegnern die Aufmerksamkeit zu sichern, fokussieren die Schadensausteiler das erste Geschütz. Der Boss repariert (heilt) seine Geschütze von Zeit zu Zeit. Diese Fähigkeit kann unterbrochen werden. Ein Spieler sollte auserkoren werden und permanent diese Heilung unterbrechen.

Diese Rolle kann auch einer der beiden Schadensausteiler übernehmen, wie z.B. ein Schmuggler oder Imperialer Agent. Verfügbare DoTs (Schaden über Zeit – Effekte) werden auf den Geschützen aktiv gehalten während ansonsten der Boss im Visier bleibt und seine Heilungen unterbrochen werden.

Replikator

Der fünfte und vorletzte Boss in Direktive 7 ist der Replikator. Der spinnenartige Droide ist Stufe 48 und hat 75.892 Trefferpunkte.

Bei etwa 70% teilt sich der Replikator in 3 kleinere Droiden auf. Zwei davon sollten unschädlich gemacht (CC) und einer fokussiert werden. Die Gruppe sollte vorher absprechen, welcher Spieler welchen Droiden in den CC nehmen wird, z.B. Spieler 1 Droide links außen, Spieler 3 Droide rechts außen und Fokusschaden auf den mittleren Droiden.

Bei etwa 25% Trefferpunkten startet der Droide sich zu replizieren. Diese Fähigkeit kann unterbrochen werden. Schafft es die Gruppe nicht, die Fähigkeit zu unterbrechen, tauchen mehrere kleine Replikate auf. Diese können von den anderen Droiden weggezogen und mit Flächenschaden ausgeschaltet werden.

Danach kann Spieler-Gruppe den CC auf den anderen beiden Droiden erneuern und, falls nötig, eine kurze Pause einlegen. Danach wird einer der beiden Droiden nach dem gleichen Prinzip fokussiert. Sind am Ende alle Droiden tot, kann die Truhe geöffnet werden.

Mentor-Kernhüter

Mentor-Kernhüter: Der finale Boss in Direktive 7

Mentor-Kernhüter: Der finale Boss in Direktive 7

Der finale Boss im Flashpoint Direktive 7 ist Mentor-Kernhüter. Auch er ist Stufe 48 und Boss-Immun. Mit seinen 93.485 Trefferpunkten ist er das letzte Hinderniss auf dem Weg zum erfolgreichen Flashpoint-Abschluss.

Der Kampf beginnt mit 2 Geschützen, die das Feuer auf die Spieler eröffnen. Die Gruppe nimmt hier das vordere Geschütz ins Visier und positioniert sich dabei so, dass das zweite Geschütz sie nicht sieht und somit nicht feuern kann. Ist das erste Geschütz besiegt, geht es weiter zum zweiten.

Parallel dazu fliegt eine Sonde durch den Raum. Diese sucht sich einen Spieler aus, dem sie folgt. Der betroffene Spieler muss der Sonde ausweichen und darf nicht darunter stehen bleiben (gut sichtbar durch die rote Fläche auf dem Boden), um massiven Schaden zu vermeiden.

Sind beide Geschütze erledigt überhitzt einer der Prozessorkerne im Raum und Mentor-Kernhüter taucht auf. Der Tank sichert sich sofort die Aggro des Bosses während der Rest der Gruppe den überhitzten Prozessor abschaltet (Rechtsklick genügt) und die zwei kleinen Geschütze erledigt. Danach kehren alle zum Boss zurück. Er hat zwei Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und nach Möglichkeit auch unterbrochen werden sollten. 2 Spieler, die abwechselnd unterbrechen, haben sich hier bewährt.

Hat die Gruppe den Kernhüter besiegt, überhitzt der nächste Prozessor und die zwei Geschütze sind wieder zurück. Der Tank sichert sich eines der Geschütze, während die Gruppe sich um den Prozessor kümmert. Sind beide Geschütze erledigt, kehrt der Mentor-Kernhüter zurück.

Während dem Kampf mit dem Kernhüter überhitzt ein weiterer Prozessor , um den sich die Gruppe kümmern muss. Zusätzlich fliegen Raketen auf den Boden, deren Einschlagsstelle sich durch große grüne Markierungen ankündigen, wie im Screenshot zu sehen ist. Diesen Raketen muss jeder Spieler kontinuierlich ausweichen.

Ist der Kernhüter besiegt überhitzt der letzte Prozessor. Hat sich die Gruppe darum gekümmert kommt die letzte Phase. Die Gruppe kämpft gegen den Mentor selbst (der Computer in der Mitte). Solange die Gruppe den Raketen weiterhin ausweicht, ist die letzte Phase verhältnismäßig einfach.

« Zurück zu Red Reaper

» Weiter zu Die Schlacht von Ilum 

Inhalt

  1. SWTOR-Übersicht: Flashpoint-Liste mit Levelangaben
  2. SWTOR-Guide: Hammer-Station – Flashpoint
  3. SWTOR-Guide: Athiss – Flashpoint
  4. SWTOR-Guide: Mandalorianische Räuber – Flashpoint
  5. SWTOR-Guide: Cademimu – Flashpoint
  6. SWTOR-Guide: Entermannschaft – Flashpoint
  7. SWTOR-Guide: Die Fabrik – Flashpoint
  8. SWTOR-Guide: Das Colicoiden-Kriegsspiel – Flashpoint
  9. SWTOR-Guide: Red Reaper (Rote Rache) – Flashpoint
  10. SWTOR-Guide: Direktive 7 – Flashpoint
  11. SWTOR-Guide: Die Schlacht von Ilum – Flashpoint
  12. SWTOR-Guide: Der falsche Imperator – Flashpoint
  13. SWTOR-Guide: Kaon wird belagert – Flashpoint

PS: Folge uns auf Twitter oder abonniere unseren RSS Feed, um nichts zu verpassen!


Verwandte Preisvergleiche