Der falsche Imperator war zum Release von SWTOR der höchste und letzte Flashpoint, der die Spieler erwartete. 4 Spieler der Stufe 50 treten hier insgesamt 7 Bossen gegenüber. Wie du mit deiner Gruppe die Bosse besiegst, erfährst du hier!

Levelstufe und Gruppenzusammensetzung

In diesem Flashpoint benötigst du eine Gruppe aus 4 Spielern der Stufe 50. Wie im gewohnten Muster ist ein Spieler für das Tanken zuständig, ein anderer für das Heilen und 2 Spieler sorgen für den notwendigen Schaden.

Für den normalen Modus ist es ausreichend, wenn die Spieler halbwegs aktuelle Ausrüstung aus der Level-Phase mitbringen.

Tregg der Zerstörer

Tregg der Zerstörer im Flashpoint Der falsche Imperator

Tregg der Zerstörer im Flashpoint Der falsche Imperator

Der erste Bosse, der dich in Der falsche Imperator erwartet, ist Tregg der Zerstörer. Er ist Stufe 50 und hat 102.160 Trefferpunkte.

Die kleineren Adds, die bei ihm stehen, halten nicht viel aus und können schnell auseinander genommen werden. Der Bosskampf selbst ist verhältnismäßig einfach, wenn die Gruppe auf 2 Dinge achtet:

  1. Richtig positionieren:
    Tregg stößt Spieler zurück (Knockback). Steht der zurückgestoßene Spieler falsch, kann er von der Brücke fliegen. Daher sollte sich jeder Spieler so positionieren, dass er von einem Knockback nicht runter fliegt.
  2. Wirbelwind ausweichen:
    Tregg springt einen zufälligen Spieler an und läuft danach meist direkt zum Tank zurück. Sobald er beim Tank angekommen ist, beginnt er sich im Kreis zu drehen und allen Spielern, die zu nahe stehen, massiven Schaden zuzufügen. Hier einfach direkt nach seinem Machtsprung verteilen und aufs Ausweichen vorbereiten.

Jindo Krey

Jindo Krey im Flashpoint Der falsche Imperator

Jindo Krey im Flashpoint Der falsche Imperator

Jindo Krey, der zweite Boss, hat 229.292 Trefferpunkte und ist Stufe 50.

Der Boss selbst kann nicht sonderlich viel. Einziges Augenmerk sollte die Gruppe auf seinen 360° Flammenwerfer legen. Dieser sollte so schnell wie möglich unterbrochen werden. Zusätzlich zieht er Spieler zu sich her, wenn diese sich zu weit entfernen.

Die Besonderheit in diesem Bosskampf liegt im Raumschiff, das links von der Gruppe umherfliegt (siehe Screenshot). Das Raumschiff kann sich in 2 verschiedenen Entfernungen befinden:

  1. Nah an der Gruppe:
    Hier schießt das Raumschiff mit Raketen, die sehr viel Schaden verursachen und den Kampf deutlich erschweren.
  2. Weit weg von der Gruppe:
    Das Raumschiff schießt harmlosere Raketen, die sich durch eine entsprechende Fläche auf dem Boden ankündigen. Jeder Spieler hat so genügend Zeit, den Raketen auszuweichen und den Schaden zu vermeiden.

Das Ziel ist also, das Raumschiff möglichst auf Abstand zu halten. Dies erreichst du, indem du den jeweiligen Geschützturm aktivierst (Links, Mitte, Rechts – abhängig von der Position des Raumschiffs), sobald das Raumschiff auf die nähere Position vorrückt. Durch den Geschützturm weicht das Raumschiff aus und bleibt für einige Zeit in der entfernten Position.

Prototyp-A-14 & Prototyp-B-16

Die 2 Die Prototypen in Der falsche Imperator

Die 2 Die Prototypen in Der falsche Imperator

Sehr einfacher Kampf gegen 2 Droiden mit jeweils 102.160 Trefferpunkten.

Einer der beiden Droiden hat ein aktives Schild, das durch einen großen blauen Kreis auf dem Boden zu erkennen ist (siehe Screenshot). Das Schild wechselt und die Gruppe fokussiert immer den Droiden, der nicht das Schild aktiv hat. Stellen sich alle Spieler in den blauen Kreis, wird zusätzlicher Schaden durch Wurfattacken verhindert.

HK-47

Das Comeback von HK-47 in Der falsche Imperator

Das Comeback von HK-47 in Der falsche Imperator

Der vierte Boss in Der falsche Imperator ist HK-47. Ihn kennst du vermutlich noch aus dem Flashpoint Die Fabrik. Diesmal ist er mit stolzen 436.480 Trefferpunkten ausgestattet und Stufe 50. Seine Fähigkeiten können nicht unterbrochen werden und er ist nicht CC-bar.

Zwischendurch zieht HK-47 einen Spieler zu sich her, der kurz darauf massiven Schaden erhält. Ebenso kündigt er an, dass ein Spieler gleich sterben wird, kurz bevor er ihn mit seinem Scharfschützengewehr malträtiert. In beiden Fällen kann der Heiler die Zeit zwischen dem Ranziehen bzw. der Ankündigung nutzen, um sich auf den bevorstehenden Schaden einzustellen (z.B. ein Schild vergeben, Heilung über Zeit (HoT) aktiv halten etc.).

Ansonsten dreht der Tank HK-47 so gut es geht von der Gruppe weg. Ebenso wie in Die Fabrik schießt HK-47 Salven, die alle Spieler treffen, die vor ihm stehen. Dieser Schaden kann durch das Wegdrehen des Bosses vermieden werden.

Geht HK-47 in seinen Tarnmodus, taucht er kurz darauf neben einem Spieler auf und verpasst ihm einen Gifteffekt, der Schaden über Zeit verursacht. Dieser Effekt kann und sollte von Spielern mit entsprechender Fähigkeit entfernt werden.

Die letzte erwähnenswerte Fähigkeit sind seine Bomben. Er markiert einen Spieler, sichtbar durch eine blaue Fläche auf dem Boden. Die Fläche folgt dem Spieler und wird nach wenigen Sekunden rot. Rot bedeutet, dass HK-47 die Bombe abgefeuert hat und die Markierung dem Spieler nun nicht mehr folgt. Kurz darauf schlägt die Bombe an der markierten Stelle ein. Der Spieler, der betroffen ist, bleibt einfach permanent in Bewegung und kreuzt dabei nicht den Weg anderer Spieler! Sobald die Fläche rot wurde und der betroffene Spieler sie verlassen hat, kann er aufhören umherzulaufen.

Chondrus Berani

Der Zwischenboss Chondrus Berani in Der falsche Imperator

Der Zwischenboss Chondrus Berani in Der falsche Imperator

Der Zwischenboss Chondrus Berani hat 97.300 Trefferpunkte und 2 kleine Adds. Die Adds können schnell fokussiert oder mit AoE ausgeschaltet werden. Chondrus selbst macht ein wenig Flächenschaden, der allerdings unterbrochen werden kann. Beim Rest des verhältnismäßig kurzen Kampfes gibt es nichts zu beachten.

Sith-Wesenheit

Sith Wesenheit in Der falsche Imperator

Sith-Wesenheit in Der falsche Imperator

Hast du mit deiner Gruppe die Bonusquest abgeschlossen, erwartet dich kurz vor dem Endboss noch der Bonusboss: Sith-Wesenheit. Natürlich Stufe 50 und mit 183.880 Trefferpunkten ein ernstzunehmenderer Gegner als Chondrus Berani.

Die Sith-Wesenheit verschwindet 3 mal im Kampf. In dieser Phase tauchen 3 Kopien auf, die die Gruppe zu besiegen hat. Die Kopien haben keine herausragenden Fähigkeiten und können mit CC-Fähigkeiten kontrolliert werden. Ansonsten nutzt die Sith-Wesenheit Machtblitze und stößt gelegentlich Spieler zurück. Seine Machtblitze können unterbrochen werden.

Darth Malgus

Darth Malgus ist der finale Boss in Der falsche Imperator

Darth Malgus ist der finale Boss in Der falsche Imperator

Der finale Boss, der die Spielergruppe in „Der falsche Imperator“ erwartet, ist Darth Malgus. Mit 302.985 Trefferpunkten ist er das letzte Hindernis dieses Flashpoints. Jeder Spieler sollte aus den Kisten vor der Halle zu Darth Malgus eine Granate mitnehmen.

Darth Malgus kann Spieler weiter zurückstoßen als irgendjemand sonst im Star Wars-Universum. Jeder Spieler sollte sich deshalb äußerst vorsichtig positionieren, um nicht herunter gestoßen zu werden. Bewährt hat es sich, den Boss auf der Treppe zu tanken, wie im Screenshot zu sehen ist.

Zudem springt er Spieler an, die zu weit entfernt stehen und Aggro ziehen. Ebenso nutzt er eine Fähigkeit, die die Sith-Inquisitoren im Huttenball so lieben: Überladung. Dabei springt er in die Luft, um kurz darauf kräftig auf dem Boden aufzuschlagen. Beim Aufschlag wird allen Spielern in der Nähe Schaden zugefügt.

Während des Kampfes sucht er sich jeden Spieler einmal aus, der kurz darauf alleine gegen ihn antreten muss. Er kündigt im Chat an, dass er einen Spieler zweifeln lässt. Einige Sekunden später ist der zweifelnde Spieler für 8 Sekunden betäubt. In dieser Zeit sollte er nach Möglichkeit ein Schild und/oder HoTs von seinen Gefährten bekommen. Sind die 8 Sekunden um, würgt Malgus die anderen 3 Spieler für 15 Sekunden und der Zweifler muss alleine gegen ihn antreten. Die 15 Sekunden sind nicht allzu hart, als Schadensausteiler sollten aber dennoch die Defensivfähigkeiten mit Abklingzeit für diese Phase aufgehoben werden (v.a. Schilde und andere Schadensreduzierungen).

Fällt Malgus auf unter 10% seiner Trefferpunkte, wird er gegen Schaden immun. Während er nun seine Machtblitze wirkt, verliert er seine Immunität gegen Fähigkeiten, die ihn heranziehen oder wegstoßen. Das Ziel der Gruppe ist nun, ihn in den Abgrund zu stoßen, sobald er Machtblitze wirkt. Hier kann die Gruppe Klassen-Fähigkeiten sowie Granaten einsetzen, die vor dem Kampf aus den Kisten geplündert wurden.

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Inhalt

  1. SWTOR-Übersicht: Flashpoint-Liste mit Levelangaben
  2. SWTOR-Guide: Hammer-Station – Flashpoint
  3. SWTOR-Guide: Athiss – Flashpoint
  4. SWTOR-Guide: Mandalorianische Räuber – Flashpoint
  5. SWTOR-Guide: Cademimu – Flashpoint
  6. SWTOR-Guide: Entermannschaft – Flashpoint
  7. SWTOR-Guide: Die Fabrik – Flashpoint
  8. SWTOR-Guide: Das Colicoiden-Kriegsspiel – Flashpoint
  9. SWTOR-Guide: Red Reaper (Rote Rache) – Flashpoint
  10. SWTOR-Guide: Direktive 7 – Flashpoint
  11. SWTOR-Guide: Die Schlacht von Ilum – Flashpoint
  12. SWTOR-Guide: Der falsche Imperator – Flashpoint
  13. SWTOR-Guide: Kaon wird belagert – Flashpoint

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