Zabrak-Soldat bei SWTORAuch am vergangenen Freitag beantwortete das Entwickler-Team von Star Wars: The Old Republic wieder zahlreiche Fragen aus der Community. Zur Sprache kamen dieses Mal u.a. Gildenallianzen und der Grund, warum Händler aus den Kriegsgebieten entfernt wurden.

Auf die Frage eines Spielers, ob geplant sei, das Mitgliederlimit anzuheben oder alternativ ein System für Gildenallianzen einzuführen, erklärte Principal Lead Systems Designer Damion Schubert, über ein Allianzsystem sei definitiv schon gesprochen worden, auch erste Designentwürfe habe es bereits gegeben. Auf der Prioritätenliste stehe das Feature jedoch deutlich unter anderen Punkten, auf die das Team auf dem Gilden-Gipfeltreffen angesprochen worden sei.

Gabe Amatangelo, PvP & Endgame Designer, ging zudem auf die Frage ein, warum die Händler aus Kriegsgebieten entfernt wurden. Laut Amatangelo wurde das System von einigen Spielern missbraucht, indem diese sich kurz für das Kriegsgebiet anmeldeten, um zu verkaufen oder die Rüstung reparieren zu lassen. Anschließend kehrten sie dann wieder zu ihren Missionen zurück. Diese Handhabung habe genügend Matches negativ beeinflusst. Für die Zukunft sei geplant, dass Verkaufs- und Reparaturfunktion bei einem Händler deaktiviert werden können, sodass auch mitten in einem Match Verbrauchsgüter gekauft werden können.

[Die erste Antwort beinhaltet Story-Spoiler. Du kannst sie auf der offiziellen Seite lesen.]

nakomaru: Ihr hattet einmal bestimme DPS-, Heiler- und Tank-Ziele als objektive Bewertungsmethode der verschiedenen Charakterrollen im Spiel erwähnt. Gibt es solche Ziele auf für Hybridrollen (zum Beispiel Mischung aus Heiler & DPS)? Mir kommt es so vor, also ob bestimme Hybridskillungen bei bestimmten Klassen gut funktionieren, und bei anderen völlig außer Frage stehen. Ich nehme an das hat mit der objektiven Balance der verschiedenen Fähigkeiten der Klassen zu tun.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Ja … und nein. In dem von dir angeführten Beispiel mit einem Hybrid aus Heiler und DPS, solltest du an sich alles was du an Schadenspotenzial opferst stattdessen als Heilung bekommen. Idealerweise solltest du also beispielsweise bei einem Verzicht auf 10% Schaden im Gegenzug 10% Heilung mehr bekommen. Das ist in der Tat manchmal der Fall, aber manchmal kommt es zu zusätzlichen Synergieeffekten die dich dann stärker oder schwächer machen. Da in unserem Talentbaumsystem „Hybrid“ schlichtweg „eine beliebige Kombination von vergebenen Talentpunkten“ bedeuten kann ist es allerdings nicht so, dass wir für jede mögliche Kombination einen Zielwert haben auf den hingearbeitet wird beim Balancing. Wir haben aber natürlich gewisse Erwartungen, und wir sind mit Hybridskillungen glücklich, solange sie nicht zu weit von diesen Erwartungen abweichen.

Freeborne: Ich habe den Eindruck, dass wir in Energie-basierten Klassen (Soldaten/ Schmuggler)durch die Talentbäume zu dem Wert „Schnelligkeit“ ermutigt werden. Allerdings scheint mir Schnelligkeit ein schrecklicher sekundäres Attribut für uns zu sein. Umso schneller wir unsere Fähigkeiten benutzen, umso schneller verbrauchen wir Energie, und umso weniger Energie wir haben, umso langsamer regenerieren wir sie. Gibt es Pläne Schnelligkeit zu überarbeiten, oder zumindest den Stellenwert den dieses Attribut in einigen Talentbäumen hat?

Austin: Da gebe ich dir Recht. Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten Schnelligkeit in einem zukünftigen Spiel-Update zu überarbeiten. Leider kann ich dir hier noch nichts Konkretes sagen, auch wenn ich es liebend gerne täte. Es kann sein, dass wir dann auch passive Schnelligkeitssteigerungen in den Talentbäumen überdenken, aber solche Änderungen müssen durchdacht sein und langfristig Sinn ergeben; wir wollen keine temporären Fähigkeiten oder Talente einbauen, von denen wir ganz genau wissen, dass wir sie später wieder aus dem Spiel nehmen werden.

Deewe: Dank der von euch festgelegten Spezialisierungen der Gefährten haben viele Spieler das Gefühl, sie müssten ständig einen anderen auswählen um erfolgreich spielen zu können, anstatt nach deren Persönlichkeit oder Aussehen entscheiden zu können. Gibt es irgendwelche Pläne das mittel- oder langfristig zu ändern (Stichwort Gefährten-Kits)?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Die Gefährten in BioWare-Spielen waren immer vollständig herausgearbeitete Charaktere, mit einer festgelegten Hintergrundgeschichte und Fähigkeiten. Es gibt ein paar Möglichkeiten ihre Fähigkeiten in einem festgelegten Rahmen anzupassen, aber wir haben aktuell keine Pläne Gefährten und ihre Fähigkeiten beliebig austauschbar zu machen.

RKLimes: Ich kann mich an einen Post von einem Dev erinnern in dem folgendes gesagt wurde: „Wenn ein Charakter mit eine Vermächtnis auf einen Server auf dem schon ein anderes Vermächtnis existiert transferiert wird, dann überschreibt einfach das höherstufige Vermächtnis das andere.“ Allerdings bedeutet die höchste Stufe ja nicht automatisch die meisten Freischaltungen. Werden alle freigeschalteten Boni aus allen Vermächtnissen kombiniert, oder nur das höchststufige anerkannt?

Daniel: Vermächtnisse werden auf die für den Spieler bestmögliche Art kombiniert. Das sind eure Belohnungen die ihr euch erarbeitet habt, und die sollen euch nicht davon abhalten auf den Server umzuziehen auf den ihr möchtet! Was auch immer ihr mit einem bestimmten Charakter freigeschaltet habt, bleibt bei diesem Charakter- auch dann, wenn er auf einen anderen Server und in ein anderes Vermächtnis (auch mit einer niedrigeren Stufe) umzieht.

Rickety: Ich bin aktuell der Division Captain für The Old Republic in der “The Older Gamers”-Community, was bedeutet dass ihr für mehrere Gilden in allen drei Regionen zuständig bin. Einige unserer Gilden haben Probleme mit dem Mitgliederlimit von 500 Spielern. Gibt es aktuell irgendwelche Pläne dieses Limit anzuheben, oder alternativ ein System für Gildenallianzen einzuführen?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Ein Allianzsystem ist etwas worüber wir definitiv gesprochen haben, und sogar schon erste Designentwürfe hatten. Allerdings ist dieses Feature auf unserer Prioritätenliste deutlich unter anderen Punkten, auf die wir auf dem Gilden-Gipfeltreffen angesprochen wurden.

Gidoru: Meine Frage bezieht sich auf Huttball und die mangelnde Balance zwischen bestimmten Klassen. Aktuell haben bestimmte Klassen im Huttball derartige Vorteile, dass es schwer ist ohne sie zu gewinnen; damit meine ich zum Beispiel Gelehrte und Hüter (und die imperialen Gegenstücke dazu) die über die halbe Karte springen oder Leute zu sich herziehen können. Gibt es Pläne den ballführenden Spielern die Nutzung solcher Fähigkeiten zu verbieten?

Gabe Amatangelo (PvP & Endgame Designer): Wir haben uns bereits früh in der Entwicklung der Huttball-Karte mit diesen Fragen beschäftigt. Allerdings wollten wir sicherstellen dass jede Klasse jederzeit eine bestimmte Rolle hat, anstatt die Klasse „abzuschalten“ sobald man am Ball ist. Natürlich sind manche dieser Rollen weniger offensichtlich oder einfach zu erlernen als einfach den Ball über die Linie zu tragen (die Mitte der Karte kontrollieren, aus er zweiten Reihe Deckung geben, bestimmte Routen zwischen den Hindernissen bewachen etc. ). Die Siegesstatistiken für bestimmte Teamzusammensetzungen weisen auch darauf hin, dass diese Rollenverteilung recht gut funktioniert. Beispielsweise tauchen reine Gelehrten und Hüter Teams in den Top 100 Teamkompositionen nach Gewinnquote überhaupt nicht auf; tatsächlich zeigen die erfolgreichsten Teams eine bunte Mischung aus verschiedenen Spezialisierungen. Das ist natürlich keine endgültige Aussage über die Balance der Klassen im Huttball, zumal hier ja auch das Matchmaking eine Rolle spielt. Diese Gewinnquoten und die dazugehörigen Teamkompositionen sind auf jeden Fall etwas, dass wir sehr genau im Auge behalten werden wenn es erst einmal möglich ist sich mit einem kompletten Team anzumelden.

ZeusThunder: Warum wurden die Händler aus den Kriegsgebieten entfernt? An sich waren sie doch recht harmlos und haben keinen in der Community gestört?

Gabe: Leider haben einige Spieler das System missbraucht in dem sie sich kurz für ein Kriegsgebiet angemeldet haben um etwas zu verkaufen oder ihre Rüstung zu reparieren, und dann wieder zu ihren Missionen zurückzukehren. Das hat das genügend Matches negativ beeinflusst, so dass es in keinem Verhältnis mehr zu den Vorsteilen stand. Unser Plan ist es in Zukunft ein System zu entwickeln, so dass die Verkaufs- und Reparaturfunktionen bei einem Händler deaktiviert werden können, so dass Spieler wieder die Chance haben auch mitten in einem Match Verbrauchsgüter zu kaufen.

HoboWithAStick: Warum haben manche Klassen modifizierbare Nebenhandwaffen, und andere nicht? Das erscheint mir etwas unfair gegenüber den Spielern die versuchen alles anzupassen, um das letzte bisschen Potenzial aus ihrer Klasse zu holen.

David Hunt (Systems Designer): Das ist auf Grund von kleinen, aber komplexen technischen Details so. Es gibt keinen gewollten Grund, aber einige unangenehme Details die wir hier beheben müssen. Wir haben uns erst vor kurzem wieder darüber unterhalten dass dieses Ungleichgewicht bezüglich der Nebenhandwaffen besteht, und werden in Kürze beginnen eine definitive Lösung zu finden.

Paladinnight: Ich frage mich, warum die Entscheidung getroffen wurde, PvP-Handwerkern die Möglichkeit zu geben, Baupläne für orange Ausrüstung zu kaufen, im Unterschied zu PvE-Spielern, welche gezwungen sind das Rekonstruktions-Spiel zu spielen, in der Hoffnung auf einen Bauplan. Diese Entscheidung hat eine Wirtschaft zur Folge, in der nur für hergestellte orange Stiefel und Handschuhe PvP betrieben werden muss. Können eventuell Händlern, für Credits (oder Schwarzes Loch-Auszeichnung) erhältliche, Bauplan-Kisten hinzugefügt werden? Wenn das nicht möglich ist, können wir wenigstens die Möglichkeit erhalten, neben Kampagne-Ausrüstung auch Schwarzes-Loch-Ausrüstung rekonstruieren?

David: Sowohl im Pve als auch im PvP ist es notwendig, eine gewisse Menge der betreffenden Spielinhalte zu konsumieren um die Erscheinung der höchststufigen Ausrüstung zu erhalten. PvE und PvP haben, aufgrund des unterschiedlichen Fortschritts, nie identische Verteilungs-Mechanismen. Die PvP-Kisten waren notwendig, um sicherzustellen, dass PvE-Ausrüstung nicht durch die Aufwertungs-Slots zur besten PvP-Ausrüstung wird. In Spiel-Update 1.2 bedeutet das, dass es Unterschiede in der Erhältlichkeit von orangen Stiefeln und Handschuhen gibt. Es kommen jeweils ~75 neue orange Baupläne für Hände und Füße mit Spiel-Update 1.3. Bauplan-Kisten für Kampagne-Ausrüstung sind nicht möglich, da diese einen Konflikt mit den rekonstruierten Versionen der Gegenstände verursachen würden.

Ich würde gern ermöglichen, dass jeder Gegenstand für Entdeckungen rekonstruiert werden kann, aber es gibt ein Limit, wie viele Rezepte ein Spieler erhalten kann. Wir suchen nach Möglichkeiten dies zu verbessern und allgemeinere Systeme einzubauen aber im Augenblick ist das nicht möglich. Nur Kampagne kann rekonstruiert werden, da sowohl Kampagne- als auch Schwarzers Loch-Gegenstände zu den gleichen Ergebnissen führen würden, aber beide Versionen in das Limit zählen.

Wookieluva: In einem früheren F&A wurde gesagt, dass es möglich sein wird, Aufwertungen zu bereits existierenden Gegenständen hinzuzufügen. Mir gefällt die Idee, frage mich aber wie dies umgesetzt werden soll. Wird dies durch Anfügen eines hergestellten Gegenstandes an die Rüstung geschehen oder wird es durch eine langwierige Quest ermöglicht oder beides?

David: Das Hinzufügen eines Aufwertungs-Slots benötigt ein Aufwertungs-Kit und Credits. Die Kits können gehandelt werden und sind von Spielern herstellbar. Durch das Rekonstruieren von hergestellten Gegenständen können die benötigten Materialien erhalten werden, um Aufwertungs-Kits herzustellen. Mehr von mir beantwortete Fragen und meine Antworten zu diesem Thema kannst du hier finden.


PS: Folge uns auf Twitter oder abonniere unseren RSS Feed, um nichts zu verpassen!


Verwandte Preisvergleiche