Ausgespielt: RIFT – Addons wohin man schaut?

RIFT 1.1 - SeelenflussIn RIFT gibt es nun seit Patch 1.5 InGame-Addons. Ob sich das Ganze gelohnt hat und was für Addons alles genutzt werden, erfährst du in unserer neuen Kolumne „Ausgespielt“!

Gott, was war das für eine Aufregung! Anfang März erschien das erste Spiel und MMO von Trion Worlds mit dem kurzen aber einprägenden Namen RIFT. Das Spiel wurde von Presse und Spielern als gelungene Abwechslung  zum WoW-Alltag gesehen und erfreute sich überall wachsender Beliebtheit.

Überall? Nein, eine kleine Gemeinschaft von Spielern war überhaupt nicht begeistert von dem Spiel, den es fehlte etwas ganz Entscheidendes. Gemeint ist nicht Innovation oder Langzeitmotivation. Nein, es mangelte an Addons, kleinen Programmen, die dir deinen Arbeitsspeicher zumüllen, bist du Stopp sagst. Fast schon verträumt denken viele Spieler an die Tage in WoW zurück, wo schon mal dank Addons die Ladezeiten des Spiels auf die Verspätungen der Deutschen Bahn aufgeblasen wurde. Oder wenn ein Patch kam, man die ganzen Addons so lange neu einstellen musste, dass einige sogar schwören, sie hätten WoW neu programmiert.

So etwas wünschte man sich nun auch für RIFT. Die Foren waren voll von Bittstellungen an die Entwickler, oder Drohungen, dass wenn es nicht bald Addons gibt, man seinen Account kündigen werde. Nach langem Hin und Her willigte Trion ein: Es werde InGame-Addons im Spiel geben, aber: Man wolle die Schnittstelle erst einmal auf den Testservern lange und ausgiebig testen, bevor man sie der breiten Öffentlichkeit präsentiert. Außerdem werde man den Leuten nicht alles erlauben, sondern die Schnittstelle überwachen und stark beschränken, damit das Spiel nicht vereinfacht werde.

Das passte zwar wieder einigen Leuten nicht, man konnte sich aber damit arrangieren und so geschah es, dass mit Patch 1.5 die Addons endlich und lang erwartet auf den Live Servern aufschlugen. Die Leute jubelten, die Demokratie hat gesiegt, man muss nur lange und ausdauernd das Forum zuspammen, dann bekäme man alles. Doch damit ist die Geschichte nicht abgeschlossen, die wahren Probleme fingen erst an. Denn die Addon- Fraktion musste ziemlich schnell feststellen, dass sie etwas Entscheidendes in ihrem Addon-Wahn nicht einberechnet hatte: Wer programmiert die Dinger eigentlich? Denn irgendwie wollen zwar alle Addons, aber keiner möchte sie programmieren und das bringt uns zum eigentlichen Hauptthema des Artikels.

Ich brauche Addons

RIFT-AddonsWer mal einen Blick auf die bekannteste Addon-Datenbank-Website wirft und schaut, wie viele Addons es eigentlich für RIFT gibt, wird ernüchternd feststellen: Nicht viele! Rund 70 Addons gibt es gerade mal für RIFT, von denen gefühlte 40 Stück die gleiche Aufgabe erfüllen. Gut, jetzt kann man natürlich sagen „Hee, mehr als fünf brauch ich vielleicht gar nicht, da sie all meine Belange abdecken, dann sind doch 70 Stück insgesamt mehr als genug“. Dem stimme ich zu, das Ganze hat aber leider einen kleinen Hacken, nämlich wie viele Spieler InGame nun Addons wirklich nutzen.

Und das bringt uns schon zu unseren zweiten Problem: Der Akzeptanz bei den Spielern. Wenn man sich mal ins Spiel einloggt und die Leute fragt, was sie denn gerade so für Addons nutzen, bekommt man meist folgende drei Antworten:

  1. Was, es gibt Addons für Rift?!
  2. Nein, so was brauch ich nicht!
  3. Ja, ein DMG-Meter, mehr brauch ich nicht.

Spieler, die mehr als ein DMG-Meter nutzen, sucht man vergebens. Woran das liegt wird einen auch relativ schnell klar. Erst einmal hat Trion zu lange gebraucht mit den Addons. Die Spieler, die aus WoW kamen, haben mit der Zeit gelernt, auch ohne Addons auszukommen. Zweitens will ein Großteil gar keine Addons, auch wenn im Forum gerne was anderes behauptet wird, da sie ja in WoW eine solch große Akzeptanz hatten.

Das führt einen dann zu folgendem Entschluss: RIFT ist nicht WoW, was die Addon-Mentalität angeht und Trion hätte die Zeit und das Geld für die Schnittstelle eher für coole neue Innovationen nutzen sollen, anstatt 100 Schreihälse glücklich zu machen.