Oskari Hakkinen, seines Zeichens Head of Franchise Development bei Remedy Entertainment, hat in einem aktuellen Interview ein wenig über das kommende Action-Adventure Quantum Break geplaudert. Dabei ging der Macher vor allem auf die Werke ein, aus denen das verantwortliche Team bei der Entwicklung des Spiels seine Inspiration schöpfte.

Lost als Inspirationsquelle

Kreative Entwickler-Designer lassen sich bei ihren neuen Projekten oft von anderen bereits bekannten Werken inspirieren. Das können andere Spiele, aber auch Filme oder TV-Serien sein. In einem Gespräch mit dem offiziellen Xbox-Magazin verriet Remedys Oskari Hakkinen, dass vor allem die TV-Serie Lost für das verantwortliche Team als Inspirationsquelle diente.

“Das Tolle an der TV-Serie war, dass jede Episode auf Basis von drei Akten strukturiert wurde und stets mit einem Cliffhanger endete, was einen irgendwie zum Weiterschauen verleitete, um zu sehen, was als nächstes passiert. Creative Director Sam Lake hat diese Idee von Lost übernommen und gemeint, dass dies phantastisch zu einem Videospiel passen würde, vor allem zu einem Spiel, das eine starke Geschichte hat, weil wir die Story über zehn Stunden lang erzählen”, so Hakkinen.

Alan Wake von den meisten Spielern durchgespielt

Laut Hakkinen wurde der Kult-Survival-Horror-Titel Alan Wake von der Mehrheit der Spieler durchgespielt, was vor allem der erzählerischen Strukturierung des Spiels zu verdanken ist.

“Was wir in unseren Foren gelesen haben und was von Medien und Fans zu lesen war, ist, dass einige Leute die komplette Spielerfahrung von Anfang bis zum Ende erlebt haben, während manche Leute, die nicht die Zeit dafür hatten, nur eine Episode gespielt haben. Es war der perfekte Schnittpunkt und sie hatten gewusst, dass der nächste Brocken eine oder eineinhalb Stunden ihrer Zeit in Anspruch nehmen würde”, erklärte Hakkinen weiter.

Spiel und TV-Serie als erzählerisches Mittel

Die Idee bei Quantum Break ist, dass man als Spieler ein Kapitel abschließt und damit eine Folge der dazugehörigen TV-Serie freischaltet, die eine andere Perspektive auf die eben erlebte Geschichte bietet. Zwei verschiedene Seiten einer Medaille also, die gemeinsam ein komplettes Erlebnis ausmachen.

Durch diese Strukturierung kann der Spieler laut Hakkinen einfach eine Episode abschließen und die nächste zu einem späteren Zeitpunkt angehen. Wer nach der ersten Episode keine Lust hat weiter zu spielen, muss es auch nicht, wird sich aber vielleicht die dazugehörige TV-Episode zuhause, oder irgendwo unterwegs auf einem Tablet, anschauen und wieder Lust bekommen, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.


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