Nate Fox, seines Zeichens Creative Director bei dem Entwicklerstudio Sucker Punch und derzeit mit den Arbeiten an inFamous: Second Son beschäftigt, hat in einem aktuellen Interview über den Realismusgrad der Spielwelt in dem neuen Action-Adventure gesprochen. Laut Fox streben die Macher eine möglichst realistische Welt an, die auch ohne den Protagonisten weiterlebt.

Wie der Creative Director in einem Gespräch mit dem offiziellen PlayStation-Magazin verrät, will man unbedingt vermeiden, dass alles zum Erliegen kommt und die virtuelle Realismus-Seifenblase zerplatzt, wenn der Spieler einmal einen Bezirk der Stadt verlässt. Die offene Spielwelt soll daher nicht erst aufleben, wenn der Spieler sich in der entsprechenden Region bewegt, sondern permanent ein Eigenleben mit einem funktionierenden Ökosystem haben.

„Wir wollen nicht, dass es sich so anfühlt, als ob unser Held Delsin den Block verlässt und alles wieder verschwindet. Daher haben wir einige Dinge, die im Hintergrund weiter laufen. Es gibt wesentlich mehr Systeme als zuvor, die gleichzeitig ablaufen – das städtische Ökosystem und all diese Fußgänger, die miteinander in einer Weise interagieren, die ihre Meinung darüber widerspiegelt, was in der Stadt vor sich geht. Das ist etwas Neues in Second Son, das wir in den vorherigen inFamous-Spielen noch nie versucht haben”, so der Macher.

Auf puren Realismus will Sucker Punch jedoch trotzdem nicht setzen. So wurde das virtuelle Seattle laut Fox so gestaltet, das die Fähigkeiten des Protagonisten optimal zu Geltung kommen. „Wir nehmen die Wirklichkeit und verändern diese, um ein unterhaltsames Spiel zu erschaffen. Alle Sehenswürdigkeiten und alle Aspekte der Architektur gehen durch die Linse des Game-Designs, um sie so abzustimmen, dass sie perfekt mit Delsins Kräften funktionieren.“

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