Gruppe von Ingenieuren bei Guild Wars 2Wie misst man den Erfolg eines MMOs, dessen Ziel es ist, Spaß zu machen und nicht Abonnenten bei der Stange zu halten? In einem neuen Blog-Post geht Lead Content Designer Colin Johanson auf diese Thematik ein und erläutert, welche bedeutende Rolle die Frage „Macht es Spaß?“ bei der Entwicklung von Guild Wars 2 spielt.

Seinen Beitrag leitet Johanson mit der Frage „Wie misst man den Erfolg eines MMOs?“ ein. Bei traditionellen MMOs sei dies einfach, denn hier sei das ultimative Kriterium die Zahl der Abonnenten. Dies wiederum wirke sich auf das Spieldesign aus: Um dafür zu sorgen, dass Spieler aktiv bleiben, sei es in abonnementbasierten Spielen das Ziel, Systeme zu entwerfen, die für die Spieler einen höheren Zeitaufwand bedeuten. Um genügend Inhalte zu produzieren, damit Spieler lange beschäftigt sind, müsse man jedoch potenziell Abstriche in Sachen Qualität machen.

Doch was wäre, wenn das Geschäftsmodell nicht auf Abonnements basierte und das Inhaltsdesign nicht durch die Forderung nach Mechaniken, die Spieler so lange wie möglich beschäftigen, motiviert wäre? Als wir uns Gedanken zum Design von Guild Wars 2 machten, haben wir uns die folgende Frage gestellt: Was wäre, wenn wir bei der Entwicklung des Spiels auf eine andere Grundlage aufbauen würden, und zwar … und jetzt kommt’s … Spaß?

Aber wenn man Spaß als Hauptkriterium für den Erfolg eines Spiels nimmt, wie produziert man entsprechende Inhalte und wie misst man diesen Erfolg letztendlich? Bei einem abonnementbasierten Spiel schaue man einfach auf die Abonnentenzahlen, Spaß hingegen lasse sich sehr viel schwerer definieren. Begonnen habe man bei Guild Wars 2 dann mit einer denkbar einfachen Fragestellung: „Hast du Spaß?“

Dieses Kriterium für den Erfolg hatte vielerlei Auswirkungen auf die anfänglichen Entscheidungen, die wir in Sachen Content Design für Guild Wars 2 getroffen haben. Dies sind nur einige Beispiele:

  • Spaß wirkt sich auf das Sammeln von Beute aus. Die seltensten Gegenstände des Spiels sind nicht mächtiger als andere Gegenstände; man braucht sie also nicht, um zu den Besten zu gehören. Die seltensten Gegenstände unterschieden sich durch ihr einzigartiges Aussehen, damit euer Charakter stolz auf seine Leistung sein kann; sie sind aber nicht notwendig, um das Spiel zu spielen. Spieler sind nicht verpflichtet, Ausrüstungsgegenständen hinterherzuhecheln, vielmehr haben wir alles optional angelegt, sodass jene, die Spaß an der Jagd nach prestigeträchtiger Ausrüstung haben, auf ihre Kosten kommen, aber alle anderen genau so stark sind und auch ihren Spaß haben dürfen.
  • Spaß wirkt sich auf Entscheidungen aus. Wenn ihr ein Verlies durchgespielt habt, erhaltet ihr Marken, die ihr gegen Belohnungen in Form von ersehnten Gegenständen eintauschen könnt, anstatt auf die minimale Chance zu warten, dass der gewünschte Gegenstand als Beute abgeworfen wird – schließlich macht es mehr Spaß, immer die Belohnung zu bekommen, die man auch haben will!
  • Spaß wirkt sich auf die Entwicklung aus. In erkundbaren Verliesen könnt ihr mehrere Pfade einschlagen, die wiederum mit zufallsbasierten Ereignissen aufwarten. Das bedeutet, dass ihr nicht das Gefühl haben werdet, ihr müsstet das gleiche Verlies wieder und wieder durchspielen, um in Genuss seiner prestigeträchtigen Belohnungen zu kommen. Vielmehr könnt ihr eure Erfahrung ändern und dafür sorgen, dass sie frisch bleibt und Spaß macht.
  • Spaß wirkt sich auf die persönliche Anpassung aus. Die Systeme für Ereignisse und für die persönliche Charaktergeschichte geben euch mit eurem Charakter eine Reihe von Anpassungsmöglichkeiten. Beim Durchspielen des Spiels kann jeder Charakter komplett verschiedene Inhalte erleben; die Welt erscheint stets frisch und neu, während man neuen Handlungssträngen in einer ständig im Wandel begriffenen Welt voller dynamischer Ereignisse folgt. Das bedeutet, dass man auch Spaß haben kann, wenn man mit einem Charakter an einen Ort zurückkehrt, an dem man schon einmal war, oder einen neuen Charakter mit einer völlig anderen persönlichen Charaktergeschichte erstellt.
  • Spaß wirkt sich auf das Gameplay aus. Das Bestreben, Inhalte zu produzieren, die Spaß machen, war der Beweggrund für viele Entscheidungen, die wir in puncto Gameplay trafen, darunter die folgenden: Alle, die dabei helfen, eine Kreatur zu töten, erhalten Erfahrung und Beute; ihr konkurriert also nicht mit anderen Spielern. Für Ereignisse werden alle mit Karma belohnt, das ihr nach Belieben ausgeben könnt, um die Belohnungen zu bekommen, die ihr wollt, anstatt um unerwünschte Gegenstände würfeln zu müssen. Inhalte passen sich in ihrem Schwierigkeitsgrad an die Menge der Spieler an, sodass es auch dann noch genügend zu tun gibt, was Spaß macht, wenn viele Spieler teilnehmen. Alle können einander wiederbeleben, sodass andere Spieler eine Hilfe und kein Hindernis beim Erreichen eures Ziels darstellen. Alle können sich an Vorkommen von Ressourcen bedienen und gemeinsam auf die Belohnungen der Welt zugreifen, anstatt sich ein Wettrennen mit der Konkurrenz liefern zu müssen, damit sie einem nicht vor der Nase weggeschnappt werden. Und all das bedeutet einfach mehr Spaß!

Die Frage „Macht es Spaß?“ sei jedoch nicht nur in der Anfangsphase der Entwicklung, sondern über den ganzen Verlauf der Arbeiten an Guild Wars 2 an der Tagesordnung gewesen. So sei das QA-Team beim Testen und später sogar das ganze Unternehmen gebeten worden, sich diese Frage zu stellen.

Dieser Prozess werde dann in den internen Tests fortgesetzt und schließlich auf die Beta-Events erweitert. Hier erwarten Spieler Umfragen, die erscheinen, wenn man bestimmte Schritte in der Geschichte, angesehene Regionen, Ereignisse oder Verliese abschließt.<

Denkt also daran: Wenn ihr an einem der anstehenden Beta-Wochenenden teilnehmt und die kleine Umfrage auf dem Bildschirm erscheint, ist das DIE Gelegenheit, uns zu sagen, was ihr wirklich vom Spiel haltet. Diese Daten sind uns wirklich eine große Hilfe bei unserer Arbeit, denn sie zeigen uns, ob ihr wirklich Spaß habt. Schaut am Ende des Wochenendes in den Beta-Foren vorbei und hinterlasst euer ehrliches, aufrichtiges Feedback – wenn euch etwas gefallen hat, lasst uns wissen, warum; und wenn euch etwas nicht gefallen hat, gilt das Gleiche. Wir lesen das Feedback wirklich und hören euch zu, um ein Spiel zu entwickeln, das so viel Spaß wie nur irgend möglich macht. Wenn ihr nämlich Spaß habt, bedeutet dies, dass das Spiel (und unser Unternehmen) noch lange florieren wird.

Die komplette deutsche Übersetzung des Beitrags von Johanson kannst du im offiziellen deutschen GW2-Wiki lesen.

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