Diablo 3: Änderung an den Massenkontroll-Fertigkeiten in Patch 1.0.5Am 22.08.2012 ging bei Diablo 3 Patch 1.0.4 online, der zahlreiche Änderungen mit sich brachte. Aktuell bereitet sich das Entwickler-Team bereits auf den kommenden Patch 1.0.5 vor. Wie Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng nun in einem neuen Entwicklertagebuch verriet, ist darin auch geplant, die Massenkontroll-Fertigkeiten vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden attraktiver zu gestalten.

In seinem Beitrag erklärt Cheng, dass Massenkontrolleffekte (Kontrollverlusteffekte, Crowd Control) so entwickelt worden seien, dass sie auf höheren Schwierigkeitsgraden über eine verkürzte Dauer verfügen. Nötig gewesen sei dies u.a., um in den höheren Schwierigkeitsgraden Herausforderungen hinzuzufügen.

Eine Verbesserung an diesem System sei bereits seit einiger Zeit geplant, zunächst habe man sich jedoch um die großen Fische wie etwa das Paragon-System und die Änderungen an den legendären Items kümmern wollen. Voraussichtlich mit Patch 1.0.5 sollen nun jedoch auch die Massenkontrolleffekte in Angriff genommen werden, die in höheren Schwierigkeitsgraden bei den Spielern deutlich an Beliebtheit verlieren.

Ziel bei der Verbesserung der Massenkontrolleffekte sei es gewesen, das Gefühl wieder aufleben zu lassen, dass diese nicht nur aus taktischer Sicht nützlich sind, sondern auch Spaß machen. „Spieler sollen sich stark und heroisch fühlen, wenn sie Massenkontrollfertigkeiten einsetzen, und das ungeachtet ihrer Stufe“, so Cheng.

Man habe daher einige Ansätze überlegt und letztendlich das folgende System entwickelt, von dem man der Meinung sei, dass es die Massenkontroll-Fertigkeiten gerade in höheren Schwierigkeitsgraden attraktiver gestalte.

Funktionsweise:

  • Monster haben einen „Kontrollverlustwiderstand“, der pro Monster gespeichert wird.
  • Dieser Kontrollverlustwiderstand beginnt bei 0 %. Für jede Sekunde, in der ein Massenkontrolleffekt auf das Monster wirkt, erhält es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
  • Für jede Sekunde, in der ein Monster nicht unter einem Massenkontrolleffekt steht, verliert es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
  • Der Kontrollverlustwiderstand hat eine Obergrenze, die der derzeitigen Effektivitätsreduktion von Elite-Monstern entspricht. Anders ausgedrückt lauten die Obergrenzen für den Kontrollverlustwiderstand bei den meisten Elite-Monstern wie folgt:
    • 35 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“
    • 50 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
    • 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“
    • 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“

Auswirkungen auf den Spieler:

  • Grob gesagt gelten die abnehmenden Wirkungen für aufeinanderfolgende Betäubungen, um ihre Effektivität zu senken.
  • Ihr werdet nie eine „Immun“-Meldung aufgrund von abnehmenden Wirkungen erhalten.
  • Abnehmende Wirkungen auf Elite-Monstern haben die gleiche Obergrenze wie derzeitige Effektivitätsreduktionen von Elite-Gegnern.
    • Wie zuvor erwähnt bedeutet das, dass Strategien für nahezu unendlich lange Massenkontrolle weiterhin funktionieren werden. Wir sind damit einverstanden, dass diese Strategien brauchbar bleiben, weil wir es toll finden, wie dies dem Spieler ein Gefühl der Macht geben kann. (Dazu sei angemerkt, dass wir diese Strategien trotzdem beobachten werden und eventuell in der Zukunft Änderungen einführen werden, wenn wir das Gefühl haben, dass dies für das Wohl des Spiels sinnvoller ist.)
  • Bei Co-op-Spielen macht die Reihenfolge der Betäubungen keinen Unterschied, sodass ihr euch nicht benachteiligt fühlt, wenn euer Mitspieler seine Betäubung vor euch anwendet.
  • Ein Charakter, der nur alle 10-15 Sek. den gelegentlichen Betäubungseffekt verwendet, erhält auf allen Schwierigkeitsgraden immer die volle Dauer.

Abschließend erläutert Cheng anhang von mehreren Beispielen dann, wie sich die geplanten Änderungen in echten Spielsituationen auswirken werden. Lesen kannst du diese im Entwicklertagebuch zu den Massenkontrolleffekten auf der offiziellen D3-Webseite!


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Kommentare zu "Diablo 3: Patch 1.0.5 – Massenkontroll-Fertigkeiten sollen attraktiver werden"

"Bei Co-op-Spielen macht die Reihenfolge der Betäubungen keinen Unterschied, sodass ihr euch nicht benachteiligt fühlt, wenn euer Mitspieler seine Betäubung vor euch anwendet."

Bedeutet also Leute die mit anderen Leuten ihre CC Fertigkeiten hintereinander weg abspulen können einen Mob theoretisch dauerhaft im Stunlock halten? Klingt nach einer cleveren Idee

So lese ich das gerade auch, was wirklich ein bisschen seltsam klingt, ich meine durch den Co-Op hat man auch auch schon so ein paar Vorteile, ich weiß nicht ob es das nun an die Spitze treibt.