Diablo 3: Der Zauberer - Anwender der arkanen KünsteMit Patch 1.0.4 von Diablo 3 wird es nicht nur Anpassungen bei den legendären Items von Diablo 3 geben, auch an den fünf Klassen wird ordentlich geschraubt. In einem neuen Beitrag ging Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng nun auf die geplanten Änderungen beim Zauberer ein.

Gleich zu Beginn seines Beitrags betont Cheng, dass er nicht auf jede kleine Änderung eingehen werde, vielmehr konzentriere er sich in seiner Vorschau in erster Linie auf die „Hydra„. Konkret behandelt der Game Designer die Philosophie hinter dem Fertigkeitsdesign in Diablo 3, geht auf die Frage ein, warum die „Giftige Hydra“ so stark ist und erläutert, warum diese nicht abgeschwächt, sondern die anderen Hydra-Varianten verstärkt werden.

Ziel bei der Hydra sei es laut Cheng gewesen, die einzelnen Runenvarianten nicht nur visuell zu unterscheiden, sondern auch ihren einzigartigen Zweck deutlich unterschiedlich zu gestalten. Trotzdem habe es nicht lange gedauert, bis Spieler bemerkt hätten, dass die „Giftige Hydra“ einfach in allen Situationen am besten sei, was vor allem mit ihrem hohen Schaden zusammenhänge.

Um das Problem zu beheben, habe man sich für Patch 1.0.4 dazu entschlossen, „den Schaden der Blitz-, Frost-, Mammut- und Arkanen Hydra zu verstärken“:

Die „Giftige Hydra“ bleibt weiterhin die stärkste Option bei stillstehenden Gegnern, aber sobald die Gegner sich in irgendeiner Form bewegen, sollte die „Blitzhydra“ deutlich besser sein. Die Reichweite der „Frosthydra“ wurde ebenfalls mehr als verdoppelt, sodass sie ihre beabsichtigte Rolle als Verlangsamer erfüllen kann. Die „Arkane Hydra“ wird auch weiterhin bei einzelnen Zielen weniger Schaden als die „Giftige Hydra“ verursachen, doch statt etwa 60% weniger Schaden sollte sie bei einzelnen Zielen nur etwa 15-20% weniger Schaden pro Sekunde verursachen – und gegen Gruppen deutlich besser sein.

Die „Mammuthydra“ erhält zwar eine angemessene Verstärkung, aber insgesamt scheint „Beste Option in Gängen“ einfach keine sehr erstrebenswerte Spezialisierung zu sein. Vorerst werden wir diese Fertigkeit im Auge behalten, würden aber langfristig gerne eine coolere Verwendung für die „Mammuthydra“ finden, beispielsweise, dass sie sich auf dem Schlachtfeld bewegen kann, ohne neu gewirkt werden zu müssen (nur als Beispiel).

Im weiteren Verlauf seines Beitrags, den du auf der offiziellen Webseite des Spiels lesen kannst, erläutert Cheng die Gründe, warum die „Giftige Hydra“ nicht abgeschwächt wird. Zudem geht er auf eine Abschwächung ein, die den Zauberer betrifft – hier wird der Effektkoeffizient von „Energiewirbel“ von 0,25 auf 0,125 gesenkt – und beschreibt, bei welchen der seltener verwendeten Kernfertigkeitsrunen der Schaden erhöht wird.


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