Diablo 3 - Klassen-Guide für den BarbarWarum gibt es bei Diablo 3 zwischen Nah- und Fernkämpfern ein so deutliches Ungleichgewicht? Nachdem diese Frage Ende vergangener Woche im US-Forum bereits diskutiert und von Game Designer Wyatt Cheng ausführlich beantwortet wurde, kam auch im deutschen Forum nun eine entsprechende Diskussion auf, zu der Blueposter Ulvareth einige erklärende Blueposts beisteuerte.

„Während sich Nahkämpfer in Akt 1 mühsam ein paar Gold erfarmen – rennen die Demon Hunter lustig kitend durch alle Akte und farmen alles ab. Im Auktionshaus wird dann ordentlich Reibach gemacht“, so ein Spieler im offiziellen deutschen Forum über die Klassenbalance zwischen Nah- und Fernkämpfern.

In einem Bluepost bestätigte Ulvareth wie Wyatt Cheng, dass es aktuell ein Ungleichgewicht zwischen Nah- und Fernkämpfern gebe, das ausgeglichen werden soll. Erste Schritte in diese Richtung seien u.a. die Änderung am Monsterschaden in Inferno sowie die angepassten Reparaturkosten. Auf die genannten und weitere Punkte ging Ulvareth in einem weiteren Bluepost anschließend noch einmal im Detail ein.

Wir teilen deine Ansicht: Im Moment gibt es ein Ungleichgewicht zwischen Nah- und Fernkämpfern, und wir möchten das ausgleichen. Die Änderungen am Monsterschaden in Inferno sind ein Schritt in diese Richtung, ebenso die angepassten Reperaturkosten, die Glaskanonen weniger attraktiv machen sollten oder der entfernte Schadensbonus für Monster während in einer Gruppe gespielt wird. (Quelle)

Ich sehe schon, mein erster Beitrag schreit förmlich nach mehr Erläuterung. Wie ich schon gesagt habe, sehen wir ebenfalls einen Unterschied zwischen Nah- und Fernkämpfern und einige der Änderungen, die wir geplant haben, sollten hier Abhilfe schaffen. Möglicherweise sehen sie rein oberflächlich betrachtet nicht so aus, und selbstverständlich könnt ihr anderer Auffassung sein.

Zur Übersicht, in diesem (etwas längeren) Beitrag werden die folgenden Punkte angesprochen:

  • Nah- und Fernkämpfer im Hardcore-Modus
  • Erhöhte ReparaturkostenVerringerter Schaden von Monstern in Inferno Akt II, III und IV
  • Zusätzliche Änderungen: Künstliche Intelligenz, Monster-Mechanik und Mörser-Affix

Beobachtungen aus dem Hardcore-Modus

Der Glaskanonenbuild von DH ist Geil alles einfach wegbomben mit ausnahme von Mobs die dich einmal Treffen was deinen Tod bedeutet und Reflect Dmg Gruppen an denen man unweigerlich nach dem ersten Angriff verreckt.

Besonders Positiv an diesem Build: für Hardcore absolut ungeeignet

Richtig! Eine unserer Beobachtung aus dem Hardcore-Modus ist, dass der Unterschied zwischen Nah- und Fernkämpfern dort nicht mehr so groß ist. Das liegt daran, dass ein Fernkämpfer auch dann im Spiel vorankommen kann, wenn er häufig stirbt.

Ein Nahkämpfer hingegen stürzt sich auf den Feind und stirbt, ohne viel Schaden anzurichten. Ein Fernkämpfer ballert aus der Distanz auf seinen Gegner, stirbt, und wiederholt den Vorgang bis die Monster erledigt sind.

Im Hardcore-Modus können Champions und seltene Gegner mit Affixen wie Mörser, Häscher oder „Reflektiert Schaden“ einer Glaskanone schnell den Garaus machen und dadurch werden defensivere Werte für Fernkämpfer sehr viel wertvoller.

Reparaturkosten

Diese ganze Erklärung im bluepost find ich mehr als seltsam, was sollen die Repkosten mit der Balance im Spiel zu tun haben? Die DPS von Melee Klassen müssen angehoben werden und keiner braucht solche halbgaren Änderungen die nur mit entsprechender Ausformulierung nach Buff klingen eigentlich aber garnix bewirken werden. DMG Spitzen fallen weg? Schön, brauchen sich die Glaskanonen ja noch weniger Gedanken machen, ich bin ja schliesslich der Depp der weiterhin im Feuer, den Ketten, dem Gift und was weiss ich stehn muss.

Wenn wir ehrlich sind, spielen Reparaturkosten auf Inferno derzeit eine untergeordnete Rolle. Spieler, die derzeit besonders häufig ins Gras beißen, spielen oft eine der oben angesprochenen Glaskanonen und legen es darauf an, gar nicht getroffen zu werden.

Diese Strategie funktioniert aber wie schon erwähnt nicht für Nahkämpfer, denn Treffer zu vermeiden ist bei weitem nicht immer möglich. Fernkämpfer können einen Gegner „totzergen“, Nahkämpfer nicht.

Wir denken nicht, dass die richtige Lösung für dieses Phänomen eine Änderung ist, die Nahkämpfern ebenfalls erlaubt, sich immer wieder selbstmörderisch in eine Gruppe von Gegnern zu stürzen und viele Tode zu sterben, bis die Gegner besiegt sind. Stattdessen möchten wir diesen Ansatz für Fernkämpfer weniger attraktiv machen – gesteigerte Reparaturkosten treffen vor allem Spieler, die häufig sterben und den Schaden an ihrer Ausrüstung in Kauf nehmen.

Angepasster Monsterschaden

Ob ich da mit meinem DH auf Range 45K HP und 500 Resi habe (mehr geht nicht, muss ja auch was killen) oder 300 Resi, 20K HP… Ich bin durch jede Feuerkugel von einer Höllenschwinge, wenn ich getroffen werde, immer 1 HIT.

Dein Kommentar steht stellvertretend für eine allgemeine Auffassung, die sich immer mehr zu verbreiten scheint: Fernkämpfer brauchten keine defensiven Werte, weil sie ohnehin niemals mehr als einen Treffer aushalten könnten. Während das nicht unbedingt den Tatsachen entspricht, kann sich die Menge an benötigten defensiven Werten leicht überwältigend anfühlen.

Von der Anpassung des Schadens von Gegnern in Inferno Akt II, III und IV erwarten wir, dass sich bei Fernkämpfern eine andere Denkweise etabliert: „Wenn ich ein bisschen auf meine defensiven Werte achte, kann ich plötzlich mehr als einen Treffer einstecken – das ist die Investition wert.“

Darüber hinaus kommt der reduzierte Schaden in den höheren Akten in Inferno natürlich auch Nahkämpfern zugute, die sich so oder so ins Getümmel stürzen müssen. Unter dem Strich sollte also auch diese Änderung dazu beitragen, dass Nah- und Fernkämpfer in Zukunft näher beieinander liegen sollten.

Außerdem….

Zusätzlich zu den oben angesprochenen Punkten gibt es noch kleinere Justierungen, die ebenfalls für eine insgesamt bessere Spielerfahrung für Nahkämpfer sorgen sollten. Zum Beispiel arbeiten wir daran, dass manche Fernkampf-Monster (die ekligen Sandwespen aus Akt II zum Beispiel… brrr) weniger Häufig weglaufen und sich nicht ständig umdrehen und euch umschießen.

Auch arbeiten unsere Designer eng mit unseren Programmierern zusammen, um zum Beispiel dafür zu sorgen, dass die „starkte Attacke“ der dunklen Beserker (bei denen ihrer Waffe leuchtet) nicht automatisch eurer Bewegung folgt, wenn ihr mit einem Schritt zur Seite ausweicht.

Ein weiteres Beispiel für eine Änderung ist eine geplante Anpassung für Monster mit dem „Mörser“-Affix, das speziell als Anti-Fernkämpfer-Attacke gedacht ist. Derzeit können Fernkämpfer einfach auf noch größere Distanz gehen und Treffer damit ganz einfach vermeiden, während ein Nahkämpfer von zwei Mörsern ins Kreuzfeuer genommen werden kann. Wir planen, die minimale maximale Reichweite von Mörsern zu erhöhen, denn das sollte in beiden Fällen für Abhilfe sorgen. (Quelle)


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Kommentare zu "Diablo 3: Nahkämpfer vs. Fernkämpfer – Ulvareth erläutert geplante Änderungen"

Uff die Posts sind wie immer sehr schwer zu fassen,die Kurzform ist Blizzard ist sich das Problem bewusst weiß aber absolut nicht wie sie es ohne großen Aufwand lösen können und die Fernkämpfer dadurch nicht noch mehr Bevorteilen.

Und gerade hier bin ich etwas verwundert, gerade dieses Problem muss doch Blizzard von Anfang an der Entwicklung klar gewesen sein, die entwickeln doch nicht zum ersten mal.