Release von Diablo 3 am 15.05.2012Bereits gestern berichteten wir über die derzeitigen Diskussionen um den Inferno-Modus und seine Schwierigkeit. Neben Community Manager Bashiok äußerste sich im offiziellen deutschen Forum auch Blueposter Ulvareth ausführlich zum Thema. Eine Zusammenfassung der Aussagen findest du in diesem Artikel.

Inferno bewusst „bockschwer“ gestaltet

In einem ersten Bluepost in der Foren-Diskussion darüber, ob der Inferno-Modus in seinem jetzigen Stadium wirklich Spaß macht, erklärte Ulvareth, Inferno sei bewusst „bockschwer“ gestaltet worden. Man schaue sich auf jeden Fall an, wie sich Spieler in diesem Schwierigkeitsgrad schlagen und es sei nicht unwahrscheinlich, dass im Laufe der Zeit an einigen Schrauben gedreht und Dinge justiert werden würden.

Der richtige Zeitpunkt für die Anpassungen sei jedoch noch nicht gekommen. Aktuell betrachte man genau, welche Fähigkeiten verwendet werden und wie sich das Spiel allgemein entwickelt, während immer mehr Spieler mit besseren Items und einem besseren Klassen-Verständnis Inferno erreichen.

Vor allem ansehen würde sich das Team aktuell Fähigkeiten und Runen, die drohen würden ein Must Have zu werden. Werde eine Fähigkeit zur Pflicht, um einen Charakter überleben zu lassen, habe dies gravierende Auswirkungen auf die Möglichkeit, den Charakter so zu spielen wie man möchte. Zusammenfassend erklärte Ulvareth in seinem Bluepost, man räume der Ausgewogenheit der Fähigkeiten der einzelnen Klassen derzeit höhere Priorität ein als dem rohen Schwierigkeitsgrad von Inferno.

Fähigkeiten werden nicht zerstört

In einem weiteren Bluepost erklärte Ulvareth dann, das Team beobachte derzeit, wie sich manche Fähigkeiten und die damit verbundene Spielweise einiger Klassen als besonders effizient herausstellen würde. Daraus würde sich nun die Problematik ergeben, dass manche Spieler schneller in Inferno vorankommen würden als geplant. Klassen, die nicht über diese Fähigkeiten verfügen, würden im Gegenzug dazu schwach erscheinen. Mit den Änderungen versuche man nicht, bestimmte Fähigkeiten zu zerstören sondern mit dem Rest des Spiels auf eine Linie zu bringen.

Zudem lasse sich die Beobachtung machen, dass der vergleichsweise lineare Fortschritt durch Normal, Alptraum und Hölle wohl eine gewisse Erwartungshaltung an Inferno wecke, die jedoch nicht erfüllt werde. Es sei möglich, nach Alptraum relativ problemlos in Hölle weiterzumachen, Inferno jedoch sei als Herausforderung gestaltet, die sich nicht im gleichen Tempo wie die vorherigen Schwierigkeitsgrade meistern lasse.

Warum nicht einfach unterlegene Klassen buffen?

Auf die bisherigen Blueposts von Ulvareth wandte ein Spieler ein, dass man auch einfach die unterlegenen Klassen hätte buffen können, um ein Gleichgewicht herzustellen. Der Nerf beim Dämonenjäger habe quasi ein komplettes Runenset zerstört bzw. einen Skill komplett ausgehebelt, wodurch die Builds sicherlich um ein paar hundert Kombinationen eingeschränkt worden seien.

Ulvareth erklärte auf diesen Einwand, ein einzelner Skill, der so stark sei, dass er de facto in jedem ernsthaften Build eine Rolle spielen müsse, schränke die tatsächlich verfügbaren Kombinationen deutlich stärker ein als anders herum. „Wenn die Alternativen lauten, entweder eine einzelne Rune anzupassen oder alle Fähigkeiten und Runen aller Klassen und in der Konsequenz auch an allen Monstern, Gegenständen, Begleitern etc. (kurz: dem Rest des Spiels) zu schrauben, um den Status Quo zu gewährleisten, dann sollte offensichtlich sein, welche Option realistisch ist“, so Ulvareth.

Was sagst du zum Inferno-Modus? So schwer gestaltet, dass es keinen Spaß mehr macht, oder absolut in Ordnung?

Original-Blueposts von Ulvareth

Der Fairness halber möchte ich erwähnen, dass wir Inferno bewusst „bockschwer“ gestaltet haben. Es ist auch nicht so, als hätten wir euch nicht gewarnt. 🙂

Auf jeden Fall schauen wir uns an, wie sich Spieler in diesem Schwierigkeitsgrad schlagen und nehmen verschiedene Aspekte dieses Modus unter die Lupe – zum Beispiel, wie genau der Schaden bei euch ankommt. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass wir im Laufe der Zeit an einigen Schrauben drehen und Dinge justieren, selbstverständlich immer mit dem Ziel, die bestmögliche Spielerfahrung zu bieten.

Bitte werft jetzt keine Tische um und macht aus diesem Kommentar ein „Inferno wird generft!!11elf“, denn wie schon eingangs erwähnt: Inferno ist dafür designed, schwer zu sein. Wirklich schwer.

Im Hinblick auf die angesprochenen Anpassungen soll auch gesagt sein, dass der richtige Zeitpunkt dafür noch nicht gekommen ist. Im Moment schauen wir uns genau an, welche Fähigkeiten verwendet werden und wie sich das Spiel allgemein entwickelt, während immer mehr Spieler mit besseren Gegenständen und einem besseren Verständnis ihrer Klasse den höchsten Schwierigkeitsgrad erreichen.

Noch genauer gesagt, sehen wir uns im Moment vor allem solche Fähigkeiten und Runen an, die drohen, wie ein absolutes „Muss“ zu erscheinen. Falls eine Fähigkeit de facto zur Pflicht wird, um euren Charakter am Leben zu erhalten, hat das gravierende Auswirkungen auf eure Möglichkeiten, euren Charakter so zu spielen wie ihr möchtet und darauf, wie viele unterschiedliche Builds sich langfristig etablieren können.

Offensichtlich ist das Fähigkeitensystem von Diablo III darauf ausgelegt, so viele unterschiedliche, brauchbare (Achtung: nicht „optimale“) Builds wie möglich im Spiel zu haben und einen Anreiz zu Experimenten zu bieten. „Pflichtfähigkeiten“ laufen diesem Prinzip zuwider.

Unter dem Strich räumen wir der Ausgewogenheit der Fähigkeiten der einzelnen Klassen derzeit höhere Priorität ein als dem rohen Schwierigkeitsgrad von Inferno. Deswegen würde ich zunächst an dieser Front mit Änderungen rechnen, anstatt mit Anpassungen einzelner Aspekte von Inferno selbst. (Quelle)

[…]Kurz zur Erinnerung: Wir haben Inferno hart gestaltet, so dass unsere eigenen Tester bildlich gesprochen gelitten haben. Und dann haben wir es noch härter gemacht. So konnten wir uns recht sicher sein, dass am Anfang nur ein paar sehr talentierte Spieler Fortschritte machen können – und das mögliche Balanceprobleme mit der Vielzahl an Skills, Runen und Builds in Kombination mit der verfügbaren Ausrüstung schnell ans Tageslicht kommen.

Jetzt beobachten wir, wie sich manche Fähigkeiten und damit verbundene Spielweisen einiger Klassen als besonders effizient herausstellen. Daraus ergibt sich zum einen die Problematik, dass manche Spieler schneller in Inferno voranschreiten können, als eigentlich der Fall sein sollte. Das zweite Problem ist, dass Klassen, die nicht über eine solche Fähigkeit verfügen, schwach erscheinen. Mit unseren Änderungen versuchen wir nicht, bestimmte Fähigkeiten zu zerstören sondern, ganz im Gegenteil, möchten sie reparieren und auf eine Linie mit dem Rest des Spiels bringen.

Die zweite Beobachtung ist, dass der vergleichsweise lineare Fortschritt durch Normal, Albtraum und Hölle scheinbar eine gewisse Erwartungshaltung an Inferno weckt, die nicht erfüllt wird. Es ist möglich, relativ problemlos in Hölle weiterzumachen, nachdem Albtraum geschafft und Level 50 erreicht wurde. Inferno ist aber als eine Herausforderung gestaltet, die sich nicht sofort und im gleichen Tempo wie die vorherigen Schwierigkeitsgrade überkommen lässt.

Vor ein paar Wochen habe ich als Antwort auf eine Spekulation darüber, wie „leicht“ Inferno sein werde noch geantwortet, dass ich bei solchen Statements an das Sprichwort „lachend in eine Kreissäge rennen“ denken musste. Tja… 🙂

Zum Abschluss: Vielen Dank für euer konstruktives Feedback! Wir verfolgen die vielen Diskussionen rund um Diablo III sehr genau, und gerade dem Thema Inferno werden wir wahrscheinlich einen Blogbeitrag auf unserer Hauptseite widmen, der euch mehr Kontext und Hintergründe bieten sollte.

[…] Um das Gleichgewicht zwischen den Klassen herzustellen hättet ihr auch einfach die unterlegenen Klassen buffen können. Allerdings erfordert das natürlich , dass man sich Gedanken macht. Ein Nerf wie hier geschehen ist dieleichtere Alternative. Dummerweise natürlich nicht konsequent zu Ende gedacht, denn durch den Nerf habt ihr quasi ein komplettes Runenset zerstört, bzw einen Skill vollkommen ausgehebelt. Die einzig sinnvolle Rune bringt nun nichts mehr. Klar, man kann Smoke noch als Sprint einsetzen, aber das wars dann auch. Das wiederum schränkt eure Millionen Builds sicherlich um ein paar hundert Kombinationen ein, hm?

Moment! Wenn ein einzelner Skill so stark wird, dass er de facto in jedem ernsthaften Build eine tragende Rolle spielen muss, schränkt er die tatsächlich verfügbaren Kombinationen deutlich stärker ein als anders herum. Wenn die Alternativen lauten, entweder eine einzelne Rune anzupassen oder alle Fähigkeiten und Runen aller Klassen und in der Konsequenz auch an allen Monstern, Gegenständen, Begleitern etc. (kurz: dem Rest des Spiels) zu schrauben, um den Status Quo zu gewährleisten, dann sollte offensichtlich sein, welche Option realistisch ist.[…] (Quelle)


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Kommentare zu "Diablo 3: Inferno-Modus macht keinen Spaß? – Weitere Blueposts zum Thema"

Blizzard hat ein Problem, einige Fertigkeiten waren zu mächtig oder funktionierten nicht ganz so wie gewollt, diese mussten generft werden das ist ganz klar!

Aber und hier liegt der Hund begraben, diese Fertigkeiten war das einzigen warum man überlebt hat. irgendwie sagt mir dass das die Fertigkeit nicht zu Stark war sondern die andern zu Schwach.