Diablo 3: DämonenjägerIn der Beta von Diablo 3 machten Spieler die Beobachtung, dass die Nahkampfattacken von Monstern Schaden verursachen, selbst wenn man sich augenscheinlich nicht mehr in deren Reichweite befindet. Auf die Frage, ob es sich hierbei um ein Latenz-Problem, ein vorsätzliches Design oder doch einen Bug handele, erklärte Community Manager Bashiok, dass dieses Verhalten beabsichtigt sei.

Nahkampfattacken von Monstern in Diablo 3 haben eine deutlich höhere Reichweite als man erwarten könnte. Kommst du einem langsamen Gegner wie einem Zombie oder einem Skelett zu nahe und entfernst dich anschließend wieder, kannst du laut IncGamers 10-15 oder sogar noch mehr Yards entfernt sein und trotzdem getroffen werden.

Diese hohe Reichweite von Nahkampfattacken ist laut Bashiok beabsichtigt und soll auch nicht geändert werden. Das Team wolle kein Spiel, in dem es am effektivsten sei, gegnerischen Attacken einfach auszuweichen. Kämpfe im Spiel sollen stattdessen auf der Nutzung von Fähigkeiten, dem Nachdenken über Builds etc. basieren:

It’s intentional. We don’t want a game where the most effective way to play is to dodge in and out of enemy attacks. It’s not that difficult to do, and it’s just not a very fun way to play. „Most effective“ and „not fun“ just can’t be in the same sentence when describing part of the game. We want combat to be based on use of abilities, putting thought into builds, building up offensive and defensive stats, etc. Skill is absolutely a part of all of the systems you’ll use, and kiting can be too, but it’d be ridiculous if you could avoid all of the systems that make the game the game because you can time dodges of enemy attacks and negate every other factor.

Also think about just running past enemies to rush through an area and never being hit. Anyone looking to rush would love it! Which is why it’s not a good idea from a design perspective. 🙂 It’s not something we’ll be changing. (Quelle)


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