Diablo 3: PvP im SpielWie Community Manager Bashiok jetzt im offiziellen Diablo 3-Forum bekanntgab, werden die Monster-Level im Schwierigkeitsgrad Inferno nicht länger linear sein, sondern zunehmend schwerer werden. Akt III und IV seien richtig hart und nur für die elitärsten Spieler.

Die ursprüngliche Intention sei es gewesen, flache Schwierigkeitsstufen zu haben, sodass Spieler überall hingehen und Items farmen können wo sie wollten, ohne dass es leichter oder schwerer als in anderen Gebieten im Inferno-Modus ist. Dies hätte jedoch einige Probleme verursacht.

Bashiok erklärt, es hätte sich einfach falsch angefühlt, im Spiel voranzukommen, das dabei die ganze Zeit auf der gleichen Schwierigkeitsstufe bleibt. Zudem gebe es eine große Vielfalt von Spielern und man wolle sichergehen, dass jeder etwas habe, mit dem er sich intensiv beschäftigen könne. Das Team gehe davon aus, dass jeder Spieler mit genügend Zeit und Hingabe Level 60 erreichen werde.

Der Sprung auf den Schwierigkeitsgrad Inferno müsse sich jedoch unterschiedlich gestalten: Die „verrückten Leute“ bräuchten einen sehr großen Anstieg der Schwierigkeit wohingegen sich die Schwierigkeit für das „casual but still hardcore“-Publikum sanfter steigern müsse. Für die Verrückten, die nonstop spielen würden, biete Akt I eine Herausforderung, aber einen Monat später würden diese mit Akt II, III und IV immer noch Beschäftigung haben. Die „Harcore-Casuals“ hingegen würden Level 60 später erreichen, jedoch nicht vor einer zu großen Hürde stehen, wenn sie Inferno erreichen. Sie könnten in Akt I kleinere Siege erringen mit dem Traum, irgendwann die späteren Akte zu erreichen.

Zudem erklärte Bashiok, das Team wisse, dass die Spieler gerne Ziele hätten, auf die sie zuarbeiten könnten. Akt III und IV seien nun „really, really brutally hard“ und nur für die elitärsten Spieler. Es hätte sich jedoch falsch angefühlt, den kompletten Inferno-Modus so hart zu gestalten.

Den gesamten Beitrag von Bashiok findest du im offiziellen Forum oder direkt hier:

This is may be a good a time as any to REVEAL TEH SEKRITS! that Inferno monster levels aren’t linear any longer. They get progressively more difficult. This was really a reaction to Inferno playtesting. Our original intent was to have a flat difficulty level where you could go wherever you want, farm for items, and it’d be no more or less difficult than any other area in Inferno. This caused a few inherent issues for us, though:

  • It just felt wrong. It didn’t feel right to be progressing through the game and have it stay pretty much the same difficulty the whole time. It felt like a letdown to get to the final boss of the game and it be no more difficult than the first.
  • There’s a wide variety of players out there and we wanted to make sure everybody had something to sink their teeth into. We expect that anybody with enough time and dedication will reach level 60. But the jump in difficulty to Inferno needed to be different amounts for different people. For the crazy people they need a HUGE ramp in difficulty, for a more “casual but still hardcore” audience you want an obvious but milder increase in difficulty. So for the crazy people who play non-stop they’ll hit Act I and get a challenge, but 1 month later they’ll still have something to work on (Acts II, III and IV). For the “hardcore-casual” they will reach level 60 later and not get brick walled when they reach Inferno. They can experience some “small victories” working on Act I with the dream of maybe someday reaching the later acts.
  • Longevity. We know people really want goals to work towards and challenges to overcome. We made Act III and Act IV really, really brutally hard, for the most elite players only. It felt wrong to make ALL of Inferno that brutally hard.

Now, you may be saying “I thought you wanted us to be able to farm anywhere we wanted. Now we only have half as much area in the game to farm in? What gives?” Our goal is to make the loot mathematically better in the later acts without making the earlier gear completely obsolete. We feel Diablo II actually did a very good job with this and we expect Diablo III to perform similarly.

Specifically, people in D2 did Diablo runs, Mephisto runs, Pindleskin runs, Pit runs, Baal runs, etc. because the loot in Diablo is extremely random. Even though the theoretical best items might come from the later Acts, well-rolled items from earlier acts will still be better. Internally we find sometimes after an intense session of brutally hard Inferno it can be really fun to cruise through Hell Act III or IV and it’s not too uncommon surprise when an upgrade drops. We expect this to carry through to Inferno difficulty where somebody who can theoretically farm Act IV will likely still enjoy romping through Act I simply because the drop potential is still there. It’s all because of the highly random items having lots of overlap in their power distribution curves.


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Kommentare zu "Diablo 3: Akt III und IV richtig hart – Änderungen am Inferno-Modus"

Naja, ich bleibe skeptisch und warte ab. Der "Hardcore-Modus" in der Beta ist Pipifax, hoffentlich verstehen sie nicht das unter "ultra hard".

Wieder mal viel Bla Bla von Blizzard, ich habe jetzt die Path of Exile Beta gespielt und kann nur sagen so hätte D3 sein sollen!

Ich habe jetzt schon viel mit der D3-Beta herum probiert und muss sagen, zu Beginn ist es wirklich mehr Splatter als Action (was einen gewissen Witz hat IMO). Da die Beta aber im Prinzip nur das Intro des Games abdeckt mache ich mir (noch) keine Sorgen, dass der Rest des Spiels genauso einfach sein wird. Vorallem nicht, nach Beendigung des 1. Schwierigkeitsgrades!

Meine Rede @Eskrion
Ich denke und hoffe auch, dass die ersten Level nur eine Art Tutorial sind, die jeden Spieler zu Diablo hinführen. Mit den kommenden Akten oder Schwierigkeitsgraden wirds dann interessanter.

Blöd nur für die, die Spiele nicht so gerne mehrmals durchspielen.

@Voodjin Kann ich in D3 nicht jeden Schwierigkeitsgrad auf "Hardcore" spielen, während "Hardcore" selbst die Gegner nicht schwerer macht – nur …mhmh… endgültiger?

Hardcore-Chars unterscheiden sich (von der Spielmechanik her) nur in 2 Dingen: Sie haben nur 1 Leben (wie es eigentlich auch sein sollte…) und bekommen mehr EP als Ausgleich. Da man nen HC-Char aber total anders aufbauen muss als einen, der jederzeit sterben 'darf', ist der DMG-Output eines HClers (ich beziehe mich hier auf Werte aus D2) wesentlich geringer und dafür HP, Resistenzen, Lifeleech, etc. was halt so alles zur Survivability nötig ist, deutlich höher. Da dauern Bossfights oft viel länger und fordern auch mehr Skill. Vorallem beim Ausweichen von Finishern (man erinnere sich an Diablos lila PewPewLaser)….

Puh da fragst Du was. Ich meine nein. Zumindest habe ich da keine Möglichkeit gesehen, was zu ändern (oder ich bin einfach blind).^^