Während die offiziellen UK-Charts Electronic Arts Fußball-Simulation FIFA 14 als den größten Verkaufshit des vergangenen Weihnachtsgeschäfts anpreisen, heißt das wirkliche „Weihnachtswunder“ eigentlich DayZ. Das PC-exklusive Open-World Survival-Horror-Spiel hat sich nämlich in einem Zeitraum von nicht einmal einem Monat zu einem echten Verkaufshit gemausert.

Mehr als man erwartet hätte

Fast 1 Million Einheiten wurden von der Standalone-Alpha in noch nicht einmal vier Wochen verkauft. Dabei hat das Spiel über 20 Millionen britische Pfund an Umsatz generiert. Damit ist DayZ auch der beste Beweis dafür, dass ein gutes Konzept keine ausgeklügelte und multimillionenschwere Marketing-Strategie benötigt, um von den Spielern bemerkt zu werden. Man braucht dabei nicht mal ein fertiges Spiel…

“Wir sind auf dem besten Weg, die 1-Million-Einheiten-Grenze noch innerhalb eines Monats zu knacken, was völlig außerhalb dessen liegt, was ich mir für einen PC-exklusiven und ausschließlich via Steam als Download erhältlichen Titel während dem Steam-Sale und auch noch mit einem Null-US-Dollar-Marketing-Budget vorgestellt hatte”, erklärte der DayZ-Schöpfer Dean “Rocket” Hall gegenüber dem Online-Portal MCV.

“Meine Erwartungen waren, dass wir rund 250.000 Exemplare innerhalb des Quartals schaffen würden, in dem wir das Spiel veröffentlicht haben – das hätte ich als ein Erfolg angesehen. Wir haben auch in Betracht gezogen, dass die Verkäufe wesentlich höher als das liegen könnten, aber eine Schätzung fühlte sich an wie Rätselraten, also haben wir es nicht wirklich versucht”, erklärt er weiter.

Das Geheimnis des Erfolges

Laut Hall liegt das Geheimnis des unglaublichen Erfolges vor allem in dem offenen Dialog zwischen den Spielern und den Entwicklern, sowie in der Tatsache, dass man den Fans die Möglichkeit gegeben hat, bei der Entwicklung des Spiels zu helfen.

„Ich denke, ehrlich in Bezug auf den Release zu sein hat sehr geholfen“, sagte er. „Unsere Medienstrategie war einfach, gar keine zu haben. Wir haben kein Geld für Marketing ausgegeben und aktiv mit Steam gearbeitet, um die Marketing-Fußabdrücke zu reduzieren.”

„Mit einem starken Konzept und einem offenen, ehrlichen Dialog über die sozialen Medien direkt mit dem Kunden, bekamen die Menschen genau das, was sie wollten, und das führte zu einem erfolgreichen Verkauf.”

„Wir haben uns entschieden das zu tun, was für das Spiel und an erster Stelle für den Kunden richtig ist. Manchmal bedeutet das, den Termin zu verschieben, den Preis zu ändern, mehr Geld in die ersten Server zu investieren usw. Das führte zu einem besseren Produkt und die Leute sehen das auch.“


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Kommentare zu "DayZ: „Mehr als wir uns vorgestellt haben“ – Dean Hall über den unerwarteten Erfolg des Spiels"

Ich denke das man hier auch nicht vergessen darf das DayZ ein gutes Spiel ist und gänzlich etwas neues tut in diesem Berreich. Man könnte hier sogar von einem Sandbox Shooter sprechen und ich denke auch dass das Leute immer mehr interessiert.

Nichts desto trotz ist die Idee mit den Leuten zu sprechen ihnen das Gefühl zu geben das ist ihr Spiel wo sie dran beteiligt sind eine gute Idee. Ich glaube die Zeiten sind langsam (noch nicht ganz) vorbei wo ein Entwickler einfach nur sein Spiel machen kann und der Kunde wird es dann schon kaufen.