Bioshock Infinite Cover ArtworkIn einem umfangreichen Interview hat sich Entwickler Irrational Games zu den zahlreichen optischen Verbesserungen der PC-Version von BioShock Infinite geäußert. Der technische Leiter Chris Kline spricht unter anderem über den Einsatz der Unreal Engine 3 und die vielen Anpassungen, die von den Entwicklern am grafischen Motor vorgenommen werden mussten.

Modifizierte Unreal Engine 3

Während in den beiden Vorgängern der Bioshock-Reihe noch die Unreal Engine 2 zum Einsatz kam, stiegen die Entwickler beim dritten Ableger der Spielserie auf Epics dritte Version der Engine um. Diese musste allerdings während der Entwicklung stark angepasst werden, so dass große Teile der Engine wie die künstliche Intelligenz, Audio und Animationen oder die Kollisionsabfrage von den Machern entfernt wurden.

Außerdem mussten andere Aspekte, wie beispielsweise die Physik, ebenfalls stark modifiziert werden. Stellenweise haben die Programmierer komplett neue Systeme entworfen, um die Welt von BioShock Infinite zu erschaffen. Unter anderem wurde Floating World entwickelt – eine Technik, welche die schwebende Welt von Columbia samt allen Gebäuden, Zeppelinen und Schleppzügen, in eine konstante Bewegung versetzt ohne dabei die Performance des Spiels zu beeinträchtigen.

PC-Fassung mit DX11 und NVIDIA Physik-Engine

Da der Renderer der Unreal Engine 3 bereits eine Direct X-Unterstützung mit sich bringt, hat man sich dafür entschieden, der PC-Version einige DX11-Features zu spendieren, um diese optisch aufzuwerten. Zu diesem Zweck wurde sogar eine eigene Entwicklergruppe abgestellt, die sich allein um die grafische Umsetzung der PC-Fassung kümmerte.

Optisch wird sich die PC-Version des Spiels laut Kline “dramatisch von der Konsolenfassungen unterscheiden”. Dafür sorgen Features wie per Shader Modell 5 gerenderte Contact-Hardening-Shadows und per Direct-Compute berechnetes High-Definition-Ambient-Occlusion.

In enger Zusammenarbeit mit NVIDIA haben die Entwickler außerdem die Physx-Bibliotheken angepasst und verbessert. Die Physik-Engine nutzen die Macher, um alle festen Körper (Rigid Body Physics) inklusive Ragdoll-Physik im Spiel zu simulieren. Auch NVIDIA Apex, ein System, das auf Physx aufbaut, kommt in BioShock Infinite zum Einsatz, um beispielsweise Stoffe wie das Kleid von Elisabeth zu simulieren.

BioShock Infinite wird am 26. März 2013 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 erscheinen. Das komplette Interview kannst du bei PC Games Hardware lesen!

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Kommentare zu "BioShock Infinite: PC-Version mit DX11-Features und NVIDIA Physik-Engine – Interview mit den Entwicklern"

Klingt sehr nett was sie sich für den PC haben einfallen lassen. Bei zwei Dingen muss ich aber zugeben das selbst ich das nicht wusste.
Und zwar das die ersten beiden Teile auf der Unreal Engine 2 noch beruhten und der neue Teil auf der Unreal 3 Engine. Anmerken tut man es den Spielen nicht, denn Normalwerweise sieht man den Spielen an das sie auf Unreal basieren. Ich muss zugeben das ist mir bis jetzt nicht gelungen es zu erkennen.^^