Auch am heutigen Sonntag gibt es wieder eine neue Ausgabe von „Ausgespielt“, unserer Spiele-Kolumne. Dieses Mal geht es nicht um Star Wars: The Old Republic, das Thema heute dreht sich um das Thema Lizenz in Spielen und ob sich das alles überhaupt lohnt.

Auf den ersten Blick sind Lizenzen für Spiele natürlich eine tolle Sache, in vielerlei Hinsicht. Das erste ist sicherlich, dass wenn eine Lizenz von einem Buch oder Film genommen wird, viele Leute etwas Positives damit verbinden. Das lockt schon mal eine Menge Spieler an, die das Spiel vielleicht sonst nie ausprobiert hätten. Der zweite positive Grund: Als Entwickler muss man sich keinen Grundrahmen um ein Spiel schaffen. Da wird fast alles mitgeliefert was man braucht – eine Geschichte, Charaktere, Waffen, Fahrzeuge, Welten usw. Das ist natürlich erst mal weniger Arbeit für einen Entwickler.

Doch so eine Lizenz hat auf den zweiten Blick auch Nachteile. Erst einmal möchte der Lizenzgeber verständlicherweise Geld haben und meist noch an den Einnahmen beteiligt werden. Das zweite Problem ist die Freiheit der Entwickler. Die meisten Lizenzgeber mögen es nämlich gar nicht, wenn etwas im Universum einfach so geändert wird. Das bedeutet also für den Entwickler viel Rücksprache halten und sogar einige  tolle Designer-Entscheidungen zurückzustellen.

Und ich glaube, dass gerade bei diesen Entscheidungen das Problem liegt. Es ist wesentlich schwieriger für einen Entwickler eine Idee durchzuboxen, wenn etwas dafür im Universum geändert werden muss als wenn man selbst der Erfinder dieser Welt ist. Das beste Beispiel dürfte wohl WoW sein. Blizzard hat über all die Jahre die eigene Geschichte und Welt immer wieder verändert und angepasst, was nicht mit einer Lizenz zu machen wäre.

Das sind die Rahmenbedingungen einer Lizenz, aber was haben wir Gamer davon? Nun, wie schon gesagt sind Lizenzen meist mit einen tollen Erlebnis im Kino oder mit einem Buch verbunden und wenn man dann noch in diese Welt als eigener Charakter eintauchen darf und diese „mitgestalten“ kann, ist das Erlebnis perfekt. Darauf zielen natürlich auch die Entwickler ab. Doch wo in anderen Branchen eine Lizenz meist einen Erfolg verspricht, ist das in der Gaming-Branche komplett anders.

Schaut man sich mal alleine im MMO-Sektor die Lizenz-Spiele der letzten Jahre an, wird einem sofort klar, dass eine gute Lizenz nicht alles ist:

Das sind die Lizenz Spiele der letzten Jahre. Stargate hat es noch nicht mal zur Veröffentlichung geschafft, die anderen sind Free2Play geworden oder dümpeln nur noch mit zwei Servern von ehemals ca. 32 Servern rum, Tendenz sinkend. An diesen namhaften Beispielen sieht man doch ganz schön, dass gerade Lizenzen nicht alles sind und dass die Spieleerfahrung das Wichtigste ist.

Besonders schön ist der Erfolg meist bei nicht lizenzierten Spielen zu sehen:

  • World of Warcraft
  • RIFT
  • EverQuest 2
  • Guild Wars

Natürlich gibt es auch hier Produkte, die es nicht zum Erfolg geschafft haben, allen voran Tabula Rasa und Aion. Aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. Die Entwicklerschmieden von Heute dürfen also ruhig mal wieder eigene Welten erfinden, denn die Geschichtsschreiber, von denen es einige gute da draußen gibt, dürfen sich austoben und die Programmierer können Sachen entwerfen, die gut sind ohne jedes Mal Rücksprache mit dem Lizenzhalter zu führen. Denn sind wir mal ehrlich, ein Gnom-Motorrad in Der Herr der Ringe hätte doch etwas befremdlich gewirkt…

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Kommentare zu "Ausgespielt: Die Lizenz zum Töten"

Bei klassischen Single-Player Games auf PC und Konsole waren die Spiele mit einer bekannten Lizenz für mich überwiegend deutlich schlechter als die, die in einem eigenen Universum spielen – zumindest vom Gefühl.

Zusätzlich knüpft man an einen Lizenztitel wohl auch höhere Erwartungen, wodurch die Mängel dann noch deutlicher ins Gewicht fallen.