League of Legends

LoL-Rotation: Champions vom 21.02.2012 – 27.02.2012

Champion Rotation bei LoLDie 10 kostenlos spielbaren Champions in League of Legends für Season Zwei: 13. Woche vom 21.02.2012 – 27.02.2012 sind: Kassadin, Master Yi, Rammus, Singed, Taric, Malzahar, Miss Fortune, Caitlyn, Talon und Fizz. Mehr Details und die aktuellen LoL-News findest du in diesem Artikel.

Anzeige

Auch in den letzten Tagen war bei League of Legends einiges los. Pünktlich zum Valentinstag erhielt Vayne eine romantische Skin, die League of Legends World Tour machte dieses Mal Halt in China und für alle Schnäppchenjäger sind neue Skins im Angebot: Super-Teemo, Freljord-Ashe und Galaktischer Renekton erhältst du bis zum 24.02.2012 zum halben Preis.

Doch Lust auf etwas Neues? Dann erwartet dich ab sofort zudem ein neues Skin für Ryze! Und natürlich gibt es auch in dieser Woche wieder 10 neue Champions in der Rota:

LoL-Rotation der 13. Woche

Fizz

Seeigelstoß
Seestein-Dreizack
Verspielt / Täuscher
Köder auswerfen
Geschickter Kämpfer

975 975 Riot Points   6300 6300 Einflusspunkte

Talon

Noxische Diplomatie
Klingensalve
Kehlenschnitt
Schattenangriff
Gnade

975 975 Riot Points   6300 6300 Einflusspunkte

Caitlyn

Piltover-Friedensstifter
Yordle-Schlagfalle
Kaliber 90-Netz
Ass im Ärmel
Kopfschuss

975 975 Riot Points   6300 6300 Einflusspunkte

Miss Fortune

Durchschuss
Bleivergiftung
Kugelhagel
Feuer Frei!
Verstreben

975 975 Riot Points   4800 4800 Einflusspunkte

Malzahar

Ruf der Leere
Leerenfeld
Üble Visionen
Leerengriff
Begleiter der Leere herbeirufen

975 975 Riot Points   4800 4800 Einflusspunkte

Taric

Verzaubern
Zerschmettern
Blenden
Erstrahlen
Edelsteinkunst

585 585 Riot Points   1350 1350 Einflusspunkte

Kassadin

Kugel der Leere
Leerenklinge
Energiewelle
Kluftgang
Leerenstein

975 975 Riot Points   3150 3150 Einflusspunkte

Rammus

Dornenwalze
Eingerollte Abwehrhaltung
Durchdringender Spott
Beben
Stachelpanzer

975 975 Riot Points   3150 3150 Einflusspunkte

Singed

Giftspur
Mega-Kleber
Schleudern
Irrsinnstrank
Verstärktes Bollwerk

585 585 Riot Points   1350 1350 Einflusspunkte

Master Yi

Eröffnungsschlag
Meditation
Wuju-Stil
Highlander
Doppelschlag

260 260 Riot Points   450 450 Einflusspunkte

League of Legends jetzt spielen

Schreib einen Kommentar!

» Jetzt kostenlos anmelden und viele Vorteile genießen!
Oder als Gast kommentieren:

Das könnte dich auch interessieren:

Seeigelstoß
Fizz schlägt sein Ziel und bewegt sich dann durch dieses, wobei er magischen Schaden verursacht und Treffereffekte auslöst.
Fizz springt durch sein Ziel und verursacht dabei seinen normalen Angriffsschaden und zusätzlich 10/40/70/100/130 (+0.6) magischen Schaden. Diese Fähigkeit löst Treffereffekte aus.
Reichweite: 550
Kosten: 50/55/60/65/70 Mana
  
Seestein-Dreizack
Fizz' Dreizack verursacht tiefe Wunden an seinen Gegnern, die abhängig von deren fehlendem Leben wiederholt magischen Schaden verursachen.
Passiv: Fizz' Angriffe zerfetzen seine Gegner, wodurch diese 3 Sekunden lang insgesamt 30/40/50/60/70 (+0.35) und zusätzlich 4/5/6/7/8 % von deren fehlendem Leben als magischen Schaden erleiden (max. 300 Schaden gegen Vasallen).Aktiv: Fizz' Angriffe verursachen 5 Sekunden lang zusätzlich 10/15/20/25/30 (+0.35) magischen Schaden und rufen Klaffende Wunden hervor, die die erhaltene Heilung um 50 % verringern.
Reichweite: 600
Kosten: 40 Mana
  
Verspielt / Täuscher
Fizz hüpft in die Luft und landet geschickt auf seinem Speer, wodurch er nicht mehr als Ziel gewählt werden kann. Aus dieser Position heraus kann Fizz zu Boden stürzen oder zuvor nochmals springen.
Fizz hüpft in die Luft und landet geschickt auf seinem Speer, wodurch er nicht mehr als Ziel gewählt werden kann. Danach rammt er sich selbst in den Boden und verursacht 70/120/170/220/270 (+0.75) magischen Schaden an nahen Gegnern und verlangsamt diese 2 Sekunden lang um 40/45/50/55/60 %.Wird diese Fähigkeit erneut aktiviert, solange sich Fizz auf seinem Speer befindet, springt dieser erneut in Richtung des Mauszeigers und verursacht in einem kleineren Bereich 70/120/170/220/270 (+0.75) magischen Schaden an nahen Gegnern, anstatt sich in den Boden zu rammen.
Reichweite: 400
Kosten: 90/100/110/120/130 Mana
  
Köder auswerfen
Fizz entfesselt einen magischen Fisch, der sich an Gegnern festsetzt oder über dem Boden schwebt und Champions verlangsamt, falls er sich an diese heftet. Nach kurzer Verzögerung bricht ein Hai aus dem Untergrund hervor, der an Gegnern um den Fisch herum Schaden verursacht und sie wegstößt.
Fizz entfesselt einen geisterhaften Fisch, der sich an gegnerischen Champions festsetzt und diese um 50/60/70 % verlangsamt. Wenn der Fisch einen gegnerischen Champion verfehlt, wird er für kurze Zeit auf dem Boden liegen bleiben und sich am ersten gegnerischen Champion festsetzt, der über ihn läuft.Nach 1.5 Sekunden bricht ein Hai aus dem Untergrund hervor und verursacht in einem großen Bereich 200/325/450 (+1) magischen Schaden. Der Gegner mit dem kleinen Fisch wird in die Luft geschleudert, weitere getroffene Gegner werden weggestoßen und das Lauftempo von allen getroffenen Gegnern wird 1,5 Sekunden lang um 50/60/70 % verringert.
Reichweite: 1275
Kosten: 150 Mana
  
Geschickter Kämpfer
Fizz' Geschick erlaubt es ihm, Kollisionen zu ignorieren und er erleidet weniger physischen Schaden durch normale Angriffe.
  
Noxische Diplomatie
Talons nächster normaler Angriff verursacht zusätzlich normalen Schaden. Ist das Ziel ein Champion, wird ihm eine Blutung zugefügt, durch die er wiederholt normalen Schaden erleidet und seine Position während der Wirkdauer offenbart wird.
Talons nächster normaler Angriff verursacht zusätzlich 30/60/90/120/150 (+ ) normalen Schaden. Ist das Ziel ein Champion, wird ihm 6 Sekunden lang eine Blutung zugefügt, durch die er 18/36/54/72/90 (+ ) normalen Schaden erleidet und seine Position während der Wirkdauer offenbart wird.
Reichweite: 300
Kosten: 40/45/50/55/60 Mana
  
Klingensalve
Talon schleudert eine Reihe Klingen, die anschließend zu ihm zurückkehren. Jedes Mal, wenn eine der Klingen einen Gegner durchdringt, erleidet dieser normalen Schaden und wird kurzzeitig verlangsamt.
Talon schleudert eine Reihe Klingen, die anschließend zu ihm zurückkehren. Jedes Mal, wenn eine der Klingen einen Gegner durchdringt, erleidet dieser 30/55/80/105/130 (+ ) normalen Schaden und wird 2 Sekunden lang um 20/25/30/35/40 % verlangsamt.
Reichweite: 750
Kosten: 60/65/70/75/80 Mana
  
Kehlenschnitt
Talon erscheint sofort hinter seinem Ziel, bringt dieses zum Schweigen und verstärkt dann seinen Schaden gegen dieses Ziel.
Talon erscheint sofort hinter seinem Ziel, bringt dieses 1 Sekunden lang zum Schweigen und verstärkt dann seinen Schaden gegen dieses Ziel 3 Sekunden lang um 3/6/9/12/15 %.
Reichweite: 600
Kosten: 35/40/45/50/55 Mana
  
Schattenangriff
Talon entsendet einen Ring aus Klingen, tarnt sich und erhält zusätzliches Lauftempo. Wenn Talons Tarnung endet, sammeln sich die Klingen an seiner Position. Immer wenn sich eine der Klingen durch einen Gegner bewegt, erleidet dieser normalen Schaden.
Talon entsendet einen Ring aus Klingen, tarnt sich bis zu 2.5 Sekunden lang und erhält 40 % zusätzliches Lauftempo. Wenn Talons Tarnung endet, sammeln sich die Klingen an seiner Position. Immer wenn sich eine der Klingen durch einen Gegner bewegt, erleidet dieser 120/190/260 (+ ) normalen Schaden.
Reichweite: 650
Kosten: 80/90/100 Mana
  
Gnade
Talon verursacht 10 % zusätzlichen Schaden mit seinen normalen Angriffen, wenn sein Ziel verlangsamt, betäubt, bewegungsunfähig oder unterdrückt ist.
  
Piltover-Friedensstifter
Caitlyn legt ihr Gewehr eine Sekunde lang an und feuert einen durchdringenden Schuss ab, der normalen Schaden verursacht (weitere Treffer verursachen weniger Schaden).
Caitlyn legt ihr Gewehr 1 Sekunden lang an und feuert einen durchdringenden Schuss ab, der 20/60/100/140/180 (+) normalen Schaden verursacht. Jedes weitere getroffene Ziel wird für jeweils 15 % weniger Schaden getroffen, wobei der Schaden nicht weiter als bis auf 40 % fallen kann.
Reichweite: 1250
Kosten: 50/60/70/80/90 Mana
  
Yordle-Schlagfalle
Caitlyn platziert eine Falle, um hinterhältige Yordles aufzuspüren, die nur auf Champions reagiert. Wird sie ausgelöst, setzt diese das Opfer 1,5 Sekunden lang fest, deckt sie kurzzeitig auf und verursacht magischen Schaden.
Caitlyn platziert bis zu drei Fallen, um hinterhältige Yordles aufzuspüren, die nur auf Champions reagiert. Wird sie ausgelöst, setzt diese das Opfer 1.5 Sekunden lang fest, deckt sie kurzzeitig auf und verursacht 80/130/180/230/280 (+0.6) magischen Schaden.Fallen bleiben bis zu 4 Minuten lang bestehen.
Reichweite: 800
Kosten: 50 Mana
  
Kaliber 90-Netz
Caitlyn feuert ein schweres Netz, das ihr Ziel verlangsamt und sie zurückstößt.
Caitlyn feuert ein Netz, um ihr Ziel 1/1.25/1.5/1.75/2 Sekunden lang um 50 % zu verlangsamen. Zudem richtet sie 80/130/180/230/280 (+0.8) magischen Schaden an und sie wird zurückgestoßen.
Reichweite: 850
Kosten: 75 Mana
  
Ass im Ärmel
Caitlyn nimmt sich die Zeit für einen perfekten Schuss, wonach sie an einem einzigen Ziel gewaltigen Schaden auf sehr große Distanz anrichtet. Gegnerische Champions können die Kugel für ihre Verbündeten abfangen.
Caitlyn nimmt sich die Zeit für einen perfekten Schuss, wonach sie an einem einzigen Ziel 250/475/700 (+ ) normalen Schaden auf einer Distanz von bis zu 1900/2050/2200 anrichtet.Gegnerische Champions können sich in die Schussbahn werfen, um den Schuss abzufangen.
Reichweite: 2200
Kosten: 100 Mana
  
Kopfschuss
Caitlyns normale Angriff erzielen immer wieder einen Kopfschuss, der 150 % Schaden gegen einen Champion oder 250 % Schaden gegen einen Vasallen verursacht.
  
Durchschuss
Miss Fortune feuert eine Kugel auf einen Gegner, die diesen durchschlägt und ein weiteres Ziel dahinter trifft.
Miss Fortune feuert auf einen Gegner, verursacht an diesen 25/60/95/130/165 (+) normalen Schaden und 115 % dieses Werts an einem weiteren Ziel hinter ihrem ersten. Wendet Treffereffekte an.
Reichweite: 625
Kosten: 70/75/80/85/90 Mana
  
Bleivergiftung
Miss Fortune fügt einem Ziel mit jeden Treffer mehr Schaden zu. Diese Fähigkeit kann aktiviert werden, um Miss Fortunes Angriffstempo zu erhöhen und die von ihren Zielen erhaltene Heilung zu reduzieren.
Passiv:Miss Fortune verursacht zusätzlich 6/8/10/12/14 (+0.05) magischen Schaden mit jeden gegen ihr Ziel gerichteten Angriff, wobei der Effekt bis zu 4-mal kumulativ auf ein Ziel wirken kann.Aktiv: Miss Fortunes Angriffstempo wird 6 Sekunden lang um 30/35/40/45/50 % erhöht und ihre Angriffe verringern 3 Sekunden lang die erhaltene Heilung und die Lebensregeneration ihres Ziels um 50 %.
Reichweite: 600
Kosten: 50 Mana
  
Kugelhagel
Miss Fortune entfesselt einen Kugelhagel auf ein Gebiet, wodurch getroffene Gegner mehrmals Schaden erleiden und verlangsamt werden.
Miss Fortune feuert hunderte Kugeln in die Luft, die nach 0,5 Sekunden auf ein Gebiet niedergehen und so 2 Sekunden lang 90/145/200/255/310 (+0.8) magischen Schaden verursachen und getroffene Gegner 1 Sekunde lang um 20/25/30/35/40 % verlangsamen.
Reichweite: 800
Kosten: 80/85/90/95/100 Mana
  
Feuer Frei!
Miss Fortune deckt alle Gegner kegelförmig vor sich mit einem Kugelhagel ein, wodurch diese bei einem Treffer viel Schaden erleiden.
Miss Fortune deckt 2 Sekunden lang alle Gegner kegelförmig vor sich mit einem Kugelhagel ein, wobei sie 65/95/125 (+ ) (+0.2) magischen Schaden pro Kugel verursacht.
Reichweite: 400
Kosten: 150 Mana
  
Verstreben
Miss Fortune erhält nach 7 Sekunden ohne angegriffen zu werden 25 zusätzliches Lauftempo. Dieser Bonus erhöht sich jede Sekunde auf bis zu 70 Lauftempo.
  
Ruf der Leere
Malzahar öffnet zwei Portale in die Leere. Nach kurzer Zeit fliegen Geschosse aus diesen Portalen in das jeweils andere, die an allen getroffenen Gegnern dazwischen Schaden verursachen und Champions zum Schweigen bringen.
Malzahar öffnet zwei Portale in die Leere. Nach kurzer Zeit fliegen Geschosse aus diesen Portalen in das jeweils andere, die an allen getroffenen Gegnern dazwischen 80/135/190/245/300 (+0.8) magischen Schaden verursachen und Champions 1.4/1.8/2.2/2.6/3 Sekunden lang verstummen lassen.
Reichweite: 900
Kosten: 80
  
Leerenfeld
Malzahar erschafft ein Gebiet der Leere, das Schaden an allen Gegnern darin verursacht.
Malzahar erschafft ein Gebiet der Leere, das 5 Sekunden lang bestehen bleibt. Es verursacht an Gegnern darin jede Sekunde 4/5/6/7/8 % (+0.01 %) ihres maximalen Lebens. Der Schaden gegen Monster ist dabei begrenzt.
Reichweite: 800
Kosten: 90
  
Üble Visionen
Malzahar infiziert den Verstand seines Ziels mit grausamen Visionen über dessen Ableben, wodurch jede Sekunde Schaden verursacht wird. Stirbt das Ziel, während es von den Visionen beeinträchtigt wird, springen diese auf einen weiteren, nahe stehenden Gegner über, um diesen heimzusuchen und Malzahar erhält Mana. Malzahars Begleiter der Leere greifen bevorzugt Ziele an, die darunter leiden.
Malzahar infiziert den Verstand seines Ziels und verursacht so 4 Sekunden lang insgesamt 80/140/200/260/320 (+0.8) magischen Schaden. Stirbt das Ziel, während es von den Visionen beeinträchtigt wird, springen diese auf einen weiteren, nahe stehenden Gegner über, um diesen wieder so lange heimzusuchen und Malzahar erhält 10/14/18/22/26 Mana. Malzahars Begleiter der Leere greifen bevorzugt Ziele an, die darunter leiden.
Reichweite: 650
Kosten: 60
  
Leerengriff
Malzahar konzentriert die Essenz der Leere auf sein Ziel, um es zu unterdrücken und dabei jede Sekunde Schaden zu verursachen.
Malzahar konzentriert die Essenz der Leere auf sein Ziel, um es zu unterdrücken und dabei im Verlauf von 2,5 Sekunden 250/400/550 (+1.3) magischen Schaden zu verursachen.
Reichweite: 700
Kosten: 150
  
Begleiter der Leere herbeirufen
Nach jeweils 4 gewirkten Zaubern beschwört Malzahar einen unkontrollierbaren Begleiter der Leere, der 21 Sekunden lang Gegner angreift. Begleiter der Leere besitzen 200 + 50 x Stufe Leben und 20 + 5 x Stufe Schaden. Begleiter der Leere wachsen nach 7 Sekunden (+50 % Schaden & Rüstung) und verfallen nach 14 Sekunden in einen Blutrausch (+100 % Angriffstempo).
Kosten: 0
  
Verzaubern
Taric erzeugt irdene Energie und heilt damit sich selbst und einen Verbündeten. Die Heilung ist stärker, wenn Taric nur sich selbst heilt. Zudem verringern Tarics normale Angriffe eine laufende Abklingzeit von Verzaubern.
Taric erzeugt irdene Energie und heilt damit einen gewählten Verbündeten in der Nähe und sich selbst für 60/100/140/180/220 (+0.6). Wenn Taric nur sich selbst heilt, ist die Heilung um 40 % effektiver und stellt somit 84/140/196/252/308 (+0.84) Leben wieder her.Tarics normale Angriffe verringern die Abklingzeit dieses Zaubers pro Treffer um 1 Sekunden, 3 Sekunden, wenn er einen Champion trifft.
Reichweite: 750
Kosten: 80/95/110/125/140 Mana
  
Zerschmettern
Eine steinharte Aura erhöht die Rüstung von Taric und verbündeten Champions in der Nähe. Taric kann auf Kosten von etwas Rüstung die ihn umgebenden verzauberten Steine explodieren lassen, um Gegnern in der Nähe Schaden zuzufügen und ihre Rüstung für kurze Zeit zu verringern.
Passiv: Tarics Edelsteine erhöhen die Rüstung naher verbündeter Champions um 10/15/20/25/30. Taric selbst erhält 10/15/20/25/30 zusätzliche Rüstung.Aktiv: Taric zertrümmert seine Rüstung, was 60/105/150/195/240 (+0.6) magischen Schaden an Gegnern in der Nähe verursacht und deren Rüstung 4 Sekunden lang um 10/15/20/25/30 verringert. Taric büßt während der Abklingzeit 10/15/20/25/30 Rüstung ein.
Reichweite: 400
Kosten: 50/60/70/80/90 Mana
  
Blenden
Taric sendet eine gleißende Kugel aus Licht in allen Spektralfarben von seinem Edelsteinschild aus, die seine Gegner betäubt und abhängig von deren Distanz Schaden an ihnen verursacht.
Taric schießt mit einer Kugel aus Licht in allen Spektralfarben auf sein Ziel, die es 1.5 Sekunden lang betäubt und abhängig von der Distanz zu Taric 40/70/100/130/160 (+0.4) bis 80/140/200/260/320 (+0.8) magischen Schaden verursacht. Der Schaden fällt dabei bei kürzerer Distanz größer aus.
Reichweite: 625
Kosten: 95 Mana
  
Erstrahlen
Taric rammt seinen Hammer in den Boden und verursacht Schaden an nahen Gegnern. Danach verstrahlen Tarics Edelsteine Energie, die Taric und seinen Verbündeten zusätzlichen Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke gewähren.
Taric rammt seinen Hammer in den Boden und verursacht 150/250/350 (+0.7) magischen Schaden an nahen Gegnern.Danach verstrahlen Tarics Edelsteine 10 Sekunden lang Energie, die Taric zusätzlich 30/50/70 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke und seinen Verbündeten den halben Bonus gewähren.
Reichweite: 400
Kosten: 100 Mana
  
Edelsteinkunst
Taric liebt es, magische Edelsteine in alle seine Waffen einzusetzen, wodurch seine normalen Angriffe sein Mana abhängig vom verursachten Schaden auffüllen.
  
Kugel der Leere
Kassadin erzeugt einen ätherischen Bolzen mit Energie der Leere, der Schaden am Ziel verursacht und es für die Wirkungsdauer verstummen lässt.
Kassadin schießt einen Bolzen der Leere ab, der 80/130/180/230/280 (+0.7) magischen Schaden verursacht und das Ziel 1/1.4/1.8/2.2/2.6 Sekunden lang verstummen lässt.
Reichweite: 650
Kosten: 70/80/90/100/110 Mana
  
Leerenklinge
Passiv: Kassadins normale Angriffe stellen Mana wieder her. Für Treffer gegen Champions erhält er die dreifache Menge Mana zurück. Aktiv: Kassadins normale Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden.
Passiv: Kassadins normale Angriffe entziehen der Leere Energie und stellen so bei jedem Treffer 8/11/14/17/20 Mana wieder her. Für Treffer gegen Champions erhält er die dreifache Menge, 24/33/42/51/60 Mana, zurück.Aktiv: Kassadin lädt seine Nether-Klinge auf und verursacht so 5 Sekunden lang mit normalen Angriffen zusätzlich 30/45/60/75/90 (+0.15) magischen Schaden.
Reichweite: 1
Kosten: 25 Mana
  
Energiewelle
Kassadin zieht Energie von Zaubern in seiner näheren Umgebung ab. Nachdem er sich aufgeladen hat, kann er mit seiner kegelförmigen Energiewelle Schaden an Gegnern vor ihm verursachen.
Kassadin zieht Energie aus der Leere, sodass er bei allen Zaubern, die in seiner Nähe gewirkt werden, mit Magie aufgeladen wird. Sobald er sich mit 6 Zaubern aufgeladen hat, kann er mit seiner kegelförmigen Energiewelle 80/130/180/230/280 (+0.7) magischen Schaden verursachen und Gegner 3 Sekunden lang um 30/35/40/45/50 % verlangsamen.
Reichweite: 400
Kosten: 80 Mana
  
Kluftgang
Kassadin teleportiert sich an einen Ort in der Nähe und verursacht bei gegnerischen Einheiten im Umkreis Schaden. Außerdem kostet die mehrmalige Anwendung von „Kluftgang“ in kurzer Zeit zusätzliches Mana und verursacht zusätzlichen Schaden.
Kassadin teleportiert sich an einen Ort in der Nähe und verursacht bei gegnerischen Einheiten im Umkreis 60/90/120 (+0.5) magischen Schaden. Darüber hinaus kostet jeder in den folgenden 8 Sekunden angewendete Kluftgang 100 Mana zusätzlich und verursacht 60/90/120 mehr Schaden (bis zu 10-mal kumulativ).
Reichweite: 700
Kosten: 100 Mana
  
Leerenstein
Kassadin erleidet 15 % weniger magischen Schaden und wandelt diesen Schaden in zusätzliches Angriffstempo um.
  
Dornenwalze
Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und wird immer schneller. Dabei verursacht er Schaden und verlangsamt die Ziele, die vom Aufprall betroffen sind.
Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und beschleunigt dabei 7 Sekunden lang. Beim Aufprall verursacht er an Gegnern in der Nähe 100/150/200/250/300 (+1) magischen Schaden und verlangsamt ihr Lauftempo 3 Sekunden lang um 20/25/30/35/40 %. Die Wirkung kann durch die Verwendung von Defensive Abwehrhaltung aufgehoben werden.
Reichweite: 300
Kosten: 80
  
Eingerollte Abwehrhaltung
Rammus nimmt eine Abwehrhaltung ein, in der seine Rüstung und seine Magieresistenz deutlich ansteigen, während Schaden an Angreifer reflektiert wird.
Rammus nimmt 6 Sekunden lang eine Abwehrhaltung ein und verstärkt damit seine Rüstung und seine Magieresistenz um 40/60/80/100/120. Außerdem gibt er 15/25/35/45/55 (+ ) magischen Schaden an die Angreifer zurück. Der Schaden der Fähigkeit wird um 10 % der Rüstung erhöht. Die Wirkung kann durch die Verwendung von Dornenwalze aufgehoben werden.
Reichweite: 300
Kosten: 50
  
Durchdringender Spott
Rammus verspottet eine gegnerische Einheit und stachelt sie so zu einem leichtsinnigen Angriff gegen seinen harten Panzer an, wodurch die Rüstung vorübergehend verringert wird.
Rammus verspottet die Einheit, bis diese ihn völlig kopflos angreift. Dabei ist ihre Rüstung um 10/15/20/25/30 verringert und sie kann den Angriff auf Rammus 1/1.5/2/2.5/3 Sekunden lang nicht abbrechen.
Reichweite: 325
Kosten: 50
  
Beben
Rammus verursacht Wellen der Zerstörung, die durch die Erde pulsieren und Schaden an Einheiten und Strukturen in seiner Nähe verursachen.
Rammus lässt die Erde beben und verursacht dabei 8 Sekunden lang an Einheiten und Strukturen in seiner Nähe 65/130/195 (+0.3) magischen Schaden pro Sekunde.
Reichweite: 300
Kosten: 120
  
Stachelpanzer
Rammus verursacht zusätzlichen Schaden, da seine Haut verstärkt wird. 25 % seiner Rüstung werden in Angriffsschaden umgewandelt.
Kosten: 0
  
Giftspur
Singed hinterlässt eine Giftspur, die Gegnern, die damit in Berührung kommen, Schaden zufügt.
Aktivierbar: Singed legt eine giftige Spur, die pro Sekunde 22/34/46/58/70 (+0.3) magischen Schaden verursacht.
Reichweite: 20
Kosten: 13
  
Mega-Kleber
Wirft ein Fläschchen mit Mega-Kleber auf den Boden. Alle Gegner, die damit in Berührung kommen, werden verlangsamt.
Singed wirft ein Fläschchen mit Mega-Kleber auf den Boden, der 5 Sekunden bestehen bleibt. Alle Gegner, die damit in Berührung kommen, um 35/45/55/65/75 % verlangsamt (hält außerhalb des Wirkbereichs 1 Sekunden lang an).
Reichweite: 1000
Kosten: 70
  
Schleudern
Fügt einem gegnerischen Ziel Schaden zu und schleudert es durch die Luft hinter Singed.
Singed fügt einen Gegner 100/150/200/250/300 (+1) magischen Schaden zu und schleudert ihn hinter sich durch die Luft.
Reichweite: 125
Kosten: 100
  
Irrsinnstrank
Singed trinkt ein starkes chemisches Gebräu, das ihm erhöhte Kampfwerte verleiht.
Singed nimmt ein mächtiges Gebräu aus Chemikalien zu sich, das 25 Sekunden lang Fähigkeitsstärke, Rüstung, Magieresistenz, Lauftempo sowie Lebens- und Manaregeneration um 35/50/65 erhöht und die Wirkdauer von kampfunfähig machenden Effekten um 10/15/20 % verringert.
Reichweite: 20
Kosten: 150
  
Verstärktes Bollwerk
Erhöht die Lebenspunkte von Singed für jeweils 100 Mana um 25.
Kosten: 0
  
Eröffnungsschlag
Master Yi springt rasend schnell über das Richtfeld und verursacht an mehreren Einheiten auf seinem Weg magischen Schaden. Darüber hinaus besteht die Chance, zusätzlichen magischen Schaden an Vasallen zu verursachen.
Master Yi springt über das Richtfeld und trifft bis zu 4 Gegner, an denen er 100/150/200/250/300 (+1) magischen Schaden verursacht. Außerdem besteht eine Chance von 20/30/40/50/60 %, an Vasallen zusätzlich 400 magischen Schaden zu verursachen.
Reichweite: 600
Kosten: 60/70/80/90/100 Mana
  
Meditation
Master Yi regeneriert seinen Körper durch geistige Konzentration. Er stellt damit Leben wieder her und erhöht für kurze Zeit seine Rüstung und seine Magieresistenz.
Master Yi konzentriert sich und stellt dabei 5 Sekunden lang insgesamt 140/280/420/560/700 (+4) Leben wieder her. Während der Konzentration erhält Master Yi 100/150/200/250/300 Rüstung und Magieresistenz.
Reichweite: 20
Kosten: 70/85/100/115/130 Mana
  
Wuju-Stil
Master Yi verbessert sich in der Kunst des Wuju. Seine Kraft bei normalen Angriffen wird passiv erhöht. Durch das Aktivieren von Wuju-Stil wird der passive zusätzliche Schaden kurzzeitig verdoppelt, nach Abklingen des Effekts wird der passive Bonus jedoch kurzzeitig abgezogen.
Passiv: Erhöht den normalen Schaden um 15/20/25/30/35.Aktiv: Master Yi kann diese Fähigkeit aktivieren und ihre Effektivität damit 10 Sekunden lang verdoppeln. Der passive zusätzliche Schaden geht dabei verloren, bis Wuju-Stil wieder verfügbar ist.
Reichweite: 20
Kosten: 40 Mana
  
Highlander
Mit seiner unvergleichlichen Beweglichkeit sind Master Yis Angriffs- und Lauftempo kurzzeitig erhöht, während er gleichzeitig immun gegen alle Verlangsamungen ist. Wenn er einen Champion tötet, werden zudem alle Abklingzeiten von Master Yi zurückgesetzt.
Master Yis Lauftempo ist um 40 % und sein Angriffstempo um 40/60/80 % erhöht. Darüber hinaus kann er 6/9/12 Sekunden lang nicht verlangsamt werden. Wenn Master Yi einen Champion tötet, werden zudem alle seine Abklingzeiten zurückgesetzt. Bei einer Unterstützung reduzieren sie sich um die Hälfte.
Reichweite: 1
Kosten: 100 Mana
  
Doppelschlag
Master Yi trifft mit jedem 7. Angriff doppelt.