GW2: Entfernung des Rez-Rushing und Boss-Änderungen – Weiterentwicklung der Verlies-Mechanik

GW2: Änderungen an den Verlies-MechanikenIn den kommenden Monaten plant ArenaNet, einige Änderungen an den Mechaniken der Verliese von Guild Wars 2 durchzuführen. Ziel dahinter ist es, diese zu einer Erfahrung zu machen, die noch mehr Spaß und größere Herausforderungen bietet. Content Designer Robert Hrouda gab nun einen Ausblick auf die Pläne für die erste und die zweite Phase der Weiterentwicklungen.

Phase 1: Rez-Rushing entfernt

Im Rahmen der ersten Phase wurde mit dem Januar-Update, das am 28.01.2013 online ging, das sogenannte “Rez-Rushing” entfernt. Darunter versteht man das Benutzen einer Wegmarke, “um sich direkt nach der Niederlage in einem Verlies wiederzubeleben und in den Kampf zurückzukehren, anstatt zu warten, bis man von seinen Gruppenmitgliedern wiederbelebt wird”.

Ab sofort ist es besiegten Spieler nicht mehr möglich, Wegmarken zu benutzen, während sich die Gruppe im Kampf befindet. Die Wegmarken können nun nur noch genutzt werden, wenn die gesamte Gruppe ausgelöscht wurde oder sich aus dem Kampfgeschehen zurückzieht.

Phase 2: Änderungen an Verlies-Bossen

Die zweite Phase bei der Weiterentwicklung der Verlies-Mechaniken wird dann jede Menge Änderungen an Bossen und Feinden beinhalten. Geplant ist laut Hrouda, die Lebenspunktwerte und Mechaniken der Elite-Mobs und Bosse genau unter die Lupe zu nehmen und sich anzuschauen, wie man Spieler für die investierte Zeit und die Risiken belohne.

Dazu werde man sich jeden einzelnen Boss in den Verliesen vornehmen und prüfen was man tun könne, um die Gameplay-Erfahrung dahingehend zu verbessern, “dass sie noch denkwürdigere und strategisch anspruchsvollere Begegnungen bietet”.

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Kommentare zu "GW2: Entfernung des Rez-Rushing und Boss-Änderungen – Weiterentwicklung der Verlies-Mechanik"

Ich finde es in Ordnung, dass das Rez-Rushing entfernt wurde, aber dafür ist Weg 2 in der Flammenzitadelle einfach zu schwer geworden.
Der Raum in dem man meistens nur am Kiten war, ist jetzt voll mit Mobs und hin und wieder ein Meuchelmörder der direkt auf Magg zu geht.

Ganz ehrlich, da hat ArenaNet nicht gut gearbeitet. Vor der Änderung, war der Raum sogar leichter ohne Rez-Rushing zu meistern.

ist nicht schwerer geworden, die taktik für Magg ist einfach, 3 Spieler stehen auf dem Punkt an dem die ganzen Fiecher spawnen, und 2 kümmern sich um die Veteranen die zu Magg wollen, einer davon permanent der zweite davon ist lediglich ein springer falls es knapp wird am pendeln zwischen veteranen und dem dicken mob. Ich finde es ist sogar deutlich einfacher geworden. hängt halt von der jeweiligen Konstellation ab wie man in die ini reingeht.

Oh, hab kein Dungeon mehr gemacht :D
aber find ich gut.
Was aber meine Meinung nach am wichtigsten ist (ich kenne nur diesen einen) ist in Caudecus Anwesen die Anischt und vorallem die Berge mal zu fixen so dass man nicht mehr über selbige laufen kann um abzukürzen oder die Kamera dann grade so blöd steht das man auf einmal alles unsichtbar is :D

warum wollen leute alles schwerer haben? auf der einen seite wird ne challenge rausgenommen weil viele nich kapieren wie das gehen soll und auf der anderen seite werden die ohnehin schon (stellenweise) übertriebenen dungeons noch schwerer gemacht? oô oder hab ich das – “dass sie noch denkwürdigere und strategisch anspruchsvollere Begegnungen bietet”.- falsch verstanden??

Hiho Leutz

Bin nun nicht unbedingt der Verliesgänger. Vorrangig zeitlich und RL-Anforderungen geschuldet – geht ja nicht, daß man dann eine Gruppe stehen läßt, weil man vom Rechner weg muß. Man braucht ja doch immer so seine Zeit Verliese/Fraktale zu bewältigen – ja ja ja, gehe ja auch nicht vom "durchrennen" der "Cracks" aus. Bei Amateuren kann das schon mal etwas länger dauern ;)

Aber was ich hier lese
“dass sie noch denkwürdigere und strategisch anspruchsvollere Begegnungen bietet”,
sagt einem, daß sich mir, und wahrscheinlich vielen anderen auch, Verliese nie öffnen werden… denn was heißt das übersetzt, es wird noch schwerer – hab mal Videos gesehen, da waren allein schon die normalen Mobgruppen eine "denkwürdige" Begegnung (war was mit drei Waldläufern mit Pets) – für mich von Spielspaß weit entfernt…

Nicht daß Ihr mich falsch versteht – ich möchte nicht, daß mir gebratene Tauben in den Mund fliegen sollen, aber zu "happig" sollte es ja dann doch nicht werden…

Für mich ist das ein krampfhafter Versuch die "Hardcore"-Spieler zu befriedigen. Aber da sollte man andere Wege gehen, als das Bestehende nur immer weiter zu erschweren. Das wird für Neueinsteiger oder reine Gelegenheitsspieler nicht mehr spielbar.

Wird doch allenthalben von den "guten" Leutz gefordert 10-Mann(Plus)-Verliese einzuführen… Dann sollte Arena sich lieber damit beschäftigen diesem Ruf folge zu leisten und nicht den Weg des "geringsten Widerstandes" gehen und die vorhandenen Inhalte immer schwerer zu gestalten. Das befriedigt weder die "Guten", noch hält es sie bei der Stange…

Die Frage ist natürlich wie man strategisch anspruchsvoll definiert. Wenn man dabei meint dass man einige Bosse so ändern will dass es nicht nur immer darauf hinausläuft das man irgendwas kitten muss finde ich das ok.
Was ich jetzt hier gerade so lese wollen sie ja ein Großteil überarbeiten. Das bedeutet im strategischen Bereich kann es anspruchsvoller (schwieriger) werden. Aber was ist wenn andere gravierende Punkte die eine Instanz momentan schwer macht entfernt werden?
Vielleicht kommen die Leute ja mit den neuen Änderungen obwohl sie vielleicht "schwieriger" sind besser zurecht als mit den momentanen, wer weiß das schon.

die wollen das keiner mehr in inis geht. alle 10 sec sterben und mit der änderung dauern dann inis 4 – 5 stunden das richtige für hardkore spieler. am besten geich mit der badehose in die ini das spart rep kosten. spielt keie rolle mit was für einer rüstung man reingeht. wollen wir das ? dann noch für nichts die sets sind alle gleich.

Ihr seht das alle ein bisschen eng ^^. hab jetzt n paar Dungeons gemacht, seit dem Update versteht sich.
An den Gegnern selber wurde wenig gedreht oder ich hab sehe nichts ^^. Man kann nicht mehr zum WP zurück wenn man Tod ist solange die Gruppe noch im Kampf ist was auf der einen Seite extrem nervig ist. Weil die Gegner dann reseten können, was bei Bossen sehr frustet. Andererseits fordert das das Gruppen denken und man achtet schneller auf seine Gruppe und versucht zu rezzen.
Hab vorhin erst CA gemacht und wesentlich länger als vorher haben wir nicht gebraucht.
Ich lag 2 mal am Boden, bin aber nicht gestorben. Der Waldi unserer Gruppe genauso wenig. Nur die unachtsamen und diejenigen die nicht gehört haben haben gelitten ^^.

sehe ein ende für mich guild wars 2 zu spielen mochte die inis vorher schon nicht nun ist noch eins drauf gesetzt worden. einige spielen die inis im god modus anscheinend. mache noch die berufe hoch und dann gibt es nichts mehr für mich in dem spiel.

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